{"id":1371,"date":"2017-12-12T10:17:28","date_gmt":"2017-12-12T08:17:28","guid":{"rendered":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/?p=1371"},"modified":"2017-12-13T14:07:15","modified_gmt":"2017-12-13T12:07:15","slug":"kayttajakeskeinen-pelisuunnittelu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/2017\/12\/12\/kayttajakeskeinen-pelisuunnittelu\/","title":{"rendered":"K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4keskeinen pelisuunnittelu"},"content":{"rendered":"<p><em>Ella-Noora Polvi, TaK, projektisuunnittelija, Teollisuuden ja luonnonvarojen osaamisala, Lapin ammattikorkeakoulu<\/em><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.lapinamk.fi\/loader.aspx?id=393e520c-5ad4-4e89-9120-92c306cd436b\">Lataa PDF-tiedosto<\/a><\/p>\n<h2>Tausta<\/h2>\n<p>Tuotteiden ja k\u00e4ytt\u00f6liittymien suunnittelussa ty\u00f6skentelymetodit ovat muuttuneet: ennen insin\u00f6\u00f6ri tai suunnittelija suunnitteli tuotteet vain itselleen, uusimpien tekniikoiden ohjaamana ja ajattelematta loppuk\u00e4ytt\u00e4j\u00e4\u00e4. Nyky\u00e4\u00e4n k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4keskeisyys on vakiintunut suunnittelun l\u00e4ht\u00f6kohdaksi. K\u00e4ytt\u00e4jist\u00e4 ker\u00e4t\u00e4\u00e4n tietoa ja heid\u00e4t otetaan mukaan suunnitteluryhm\u00e4\u00e4n, joskus jopa yhdenvertaisina j\u00e4senin\u00e4 suunnittelijoiden kanssa. K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4keskeisyys auttaa suunnittelijaa ymm\u00e4rt\u00e4m\u00e4\u00e4n k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4n toimintatapoja, sek\u00e4 tyydytt\u00e4\u00e4 k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4n tarpeita ja haluja. (Kuutti, 2003, 140.) Pelinkehityksess\u00e4 edet\u00e4\u00e4n usein p\u00e4invastoin. Ensin ideoidaan peli, ja vasta sitten mietit\u00e4\u00e4n, ketk\u00e4 ovat sen potentiaalisia pelaajia (Adams, 2014, 98).<\/p>\n<p>Fullertonin mukaan pelisuunnittelijan tulisi olla pelaajan puolestapuhuja, eik\u00e4 t\u00e4m\u00e4 ole mahdollista, jos suunnittelija ei tied\u00e4, mit\u00e4 pelaaja ajattelee. (Fullerton, 2008, 19.) Ilman k\u00e4ytt\u00e4ji\u00e4 suunnittelija toimii intuitionsa varassa (Kuutti, 2003, 69). Pelinkehityksess\u00e4 suurin virhe on olettaa, mit\u00e4 pelaaja haluaa ja toivoo, miten h\u00e4n toimii ja niin edelleen. Peleiss\u00e4, kuten muissakin projektit\u00f6iss\u00e4 muutosten teko alkuvaiheessa on halvempaa ja nopeampaa. K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testit voivat paljastaa peliss\u00e4 ongelmia, jotka vaativat muutoksia. Testit ovat sit\u00e4 hy\u00f6dyllisempi\u00e4, mit\u00e4 aikaisemmin niist\u00e4 saadaan tuloksia. (Wiio, 2004, 218.) Pelisuunnittelijoiden ja pelin kohderyhm\u00e4n v\u00e4lill\u00e4 voi olla suuriakin eroja esimerkiksi aiemmissa kokemuksissa, jolloin toimintatavat peleiss\u00e4 ovat erilaisia. Esimerkiksi peligenreiss\u00e4 on tiettyj\u00e4 yht\u00e4l\u00e4isyyksi\u00e4 toiminnoissa, joita kokenut pelaaja odottaa muissa saman genren peleiss\u00e4. Sama peli voi siis olla helppok\u00e4ytt\u00f6inen kokeneelle pelaajalle, mutta vaikea kokemattomalle. (Skalski <em>et al<\/em>. 2011.) Voidaan siis todeta, ett\u00e4 k\u00e4ytt\u00e4jien mukaan ottaminen pelisuunnittelun varhaiseen vaiheeseen on kannattavaa.<\/p>\n<h2>K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testi pLABissa<\/h2>\n<p>J\u00e4rjestin marraskuussa k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testej\u00e4 Digitalisaatiolla luonnonvarat biotalouteen -hankkeessa kehitett\u00e4v\u00e4\u00e4 peli\u00e4 varten. Tarkoitus on j\u00e4rjest\u00e4\u00e4 useita k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testej\u00e4 koko projektin ajan. T\u00e4m\u00e4 ensimm\u00e4inen k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testi sijoittui pelin m\u00e4\u00e4rittelyvaiheeseen. Tarkoitus oli tutustua pelin kohderyhm\u00e4n toimintatapoihin ja pelaajaprofiileihin. K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testin tulokset vaikuttavat pelin m\u00e4\u00e4rittelyihin ja niiden avulla voidaan p\u00e4\u00e4tell\u00e4, miten kohderyhm\u00e4 tulee toimimaan suunnittelemassamme peliss\u00e4.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1320 size-large\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-1-Polvi-1024x578.jpg\" alt=\"\" width=\"610\" height=\"344\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-1-Polvi-1024x578.jpg 1024w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-1-Polvi-300x169.jpg 300w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-1-Polvi.jpg 1376w\" sizes=\"auto, (max-width: 610px) 100vw, 610px\" \/><\/p>\n<p>Kuva 1. Testitilanne pLABissa.<\/p>\n<h3>Menetelm\u00e4t<\/h3>\n<p>Testitilanteessa k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4ryhm\u00e4n edustajat pelasivat vartin ajan kolmea eri peli\u00e4 pLABissa. Jokaisessa testiss\u00e4 meni noin tunti, jonka ajan k\u00e4ytt\u00e4jien silmien liikett\u00e4 tietokoneen n\u00e4yt\u00f6ll\u00e4 seurattiin Tobii Eye Tracker -laitteella. Lis\u00e4ksi taltion n\u00e4yt\u00f6n tapahtumat, \u00e4\u00e4nitin koko testitilanteen ja havainnoin k\u00e4ytt\u00e4jien toimintaa kirjoittaen muistiinpanoja heid\u00e4n vieress\u00e4\u00e4n. Jokaisen pelikerran j\u00e4lkeen haastattelin k\u00e4ytt\u00e4ji\u00e4. Kaikki saivat k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testist\u00e4 pienen korvauksen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1335 size-large\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-2-Polvi-1024x553.jpg\" alt=\"\" width=\"610\" height=\"329\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-2-Polvi-1024x553.jpg 1024w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-2-Polvi-300x162.jpg 300w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Kuva-2-Polvi.jpg 1377w\" sizes=\"auto, (max-width: 610px) 100vw, 610px\" \/><\/p>\n<p>Kuva 2. Kuvakaappaus testipelist\u00e4. Valkoinen ympyr\u00e4 n\u00e4ytt\u00e4\u00e4 pelaajan katseen paikan, keltaisen kursorin.<\/p>\n<h3>Rajoitukset<\/h3>\n<p>K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testin rajoitukset olivat v\u00e4h\u00e4inen osallistujam\u00e4\u00e4r\u00e4 ja tutkimustilanne. Kohderyhm\u00e4n, eli luonnonvara-alojen opiskelijoita kutsuttiin s\u00e4hk\u00f6postilistan kautta. Lis\u00e4ksi laitoimme ilmoituksen Lapin AMK:n p\u00e4\u00e4ovien l\u00e4heisyyteen. K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testeihin tuli lopulta vain kolme ihmist\u00e4. Tutkimustilanne vaikutti k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testin tuloksiin: tutkimuksessa on mahdotonta luoda t\u00e4ysin luonnollista, testaajan luonnollista elinymp\u00e4rist\u00f6\u00e4 vastaavaa tilannetta. Kun testaaja tiet\u00e4\u00e4 olevansa testitilanteessa, jossa h\u00e4nt\u00e4 tarkkaillaan, h\u00e4nen k\u00e4yt\u00f6ksens\u00e4 saattaa muuttua. T\u00e4t\u00e4 kutsutaan Hawthorne-ilmi\u00f6ksi. (Kuutti, 2003 68-69.)<\/p>\n<h3>Tulokset<\/h3>\n<p>Peleihin sitoutumisesta sek\u00e4 niist\u00e4 nauttimisesta k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n teoriaa ahdistuksesta ja tylsistymisest\u00e4. Jos pelaajalle sy\u00f6tet\u00e4\u00e4n liikaa informaatiota tai liian vaikeita teht\u00e4vi\u00e4, h\u00e4n ahdistuu. Jos taas peliss\u00e4 on liian v\u00e4h\u00e4n toimintoja ja liian helppoja teht\u00e4vi\u00e4, h\u00e4n tylsistyy. Tyydytt\u00e4v\u00e4 pelikokemus sijoittuu ahdistumisen ja tylsistymisen v\u00e4lille. (Chanel <em>et al<\/em>. 2008.)<\/p>\n<p>K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testeist\u00e4 saatiin tietoa n\u00e4ist\u00e4 rajoista pelin kohderyhm\u00e4ss\u00e4. Pitk\u00e4t passiiviset hetket peliss\u00e4 aiheuttavat tylsistymisen, jolloin k\u00e4ytt\u00e4jien keskittyminen herpaantui. Jos peliss\u00e4 tuli heti alkuun paljon ohjeita ja k\u00e4ytt\u00f6liittym\u00e4 sis\u00e4lsi paljon teksti\u00e4 ja monimutkaisia taulukoita, k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4 ohittaa ne kaikki ja pelaa yrityksen ja erehdyksen kautta.<\/p>\n<p>Vahva ja v\u00e4lit\u00f6n palaute peleiss\u00e4 aiheutti positiivisia reaktioita. Kun k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4 ohitti kaikki ohjeet, h\u00e4n mainitsi \u201d<em>Kai se sanoo, jos teen jotain v\u00e4\u00e4rin<\/em>\u201d. K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4ryhm\u00e4 siis kaipasi peleiss\u00e4 vahvaa palautetta tekemist\u00e4\u00e4n p\u00e4\u00e4t\u00f6ksist\u00e4. Kun se tuli tekstin, \u00e4\u00e4nten ja visuaalisen palautteen muodossa, palaute ymm\u00e4rrettiin. Jotkin pienill\u00e4 mittareilla ja ikoneilla annetut palautteet j\u00e4iv\u00e4t k\u00e4ytt\u00e4jill\u00e4 huomaamatta.<\/p>\n<p>K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4testeiss\u00e4 ilmeni eroja k\u00e4ytt\u00e4jien v\u00e4leill\u00e4. N\u00e4ihin eroihin vaikuttivat n\u00e4kyvimmin tunteet ja aiemmat kokemukset. Jos peli tuotti k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4lle positiivisia tunteita heti alussa, h\u00e4n jaksoi keskitty\u00e4 paremmin ja toimi harkitummin. Lis\u00e4ksi ne k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4t, jotka eiv\u00e4t olleet pelanneet aiemmin toimivat eri tavoin kuin ne, jotka olivat. T\u00e4m\u00e4 havainto voidaan perustella aiempien kokemusten luomilla odotuksilla.<\/p>\n<h2>L\u00e4hteet<\/h2>\n<p>Adams, Ernest. 2014. Fundamentals of Game Design. Berkeley, CA: New Riders.<\/p>\n<p>Chanel, G., Rebetez, C., B\u00e9trancourt, M., Pun, T. 2008. Boredom, Engagement and Anxiety as Indicators for Adaptation to Difficulty in Games. Teoksessa: MindTrek &#8217;08: Proceedings of the 12th international conference on Entertainment and media in the ubiquitous era. New York: ACM. 13-17.<\/p>\n<p>Fullerton, Tracy. 2008. Game Design Workshop, A Playcentric Approach To Creating Innovative Games. Morgan Kaufmann, Amsterdam.<\/p>\n<p>Kuutti, Wille. 2003. K\u00e4ytett\u00e4vyys, suunnittelu ja arvionti. Helsinki: Talentum.<\/p>\n<p>Sinkkonen, Irmeli. 2006.\u00a0K\u00e4ytett\u00e4vyyden psykologia. 3. uud. p. Helsinki: Edita, IT Press.<\/p>\n<p>Skalski, P., Tamborini, R., Shelton, A., Buncher, M., Lindmark, P. 2010. Sage.<\/p>\n<p>Wiio, Antti.\u00a02004. K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4yst\u00e4v\u00e4llisen Sovelluksen Suunnittelu. Helsinki: Edita, IT Press.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Asiasanat: K\u00e4ytt\u00e4j\u00e4keskeinen suunnittelu, peliala<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Peleihin sitoutumisesta sek\u00e4 niist\u00e4 nauttimisesta k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n teoriaa ahdistuksesta ja tylsistymisest\u00e4. Jos pelaajalle sy\u00f6tet\u00e4\u00e4n liikaa informaatiota tai liian vaikeita teht\u00e4vi\u00e4, h\u00e4n ahdistuu. Jos taas peliss\u00e4 on liian v\u00e4h\u00e4n toimintoja ja liian helppoja teht\u00e4vi\u00e4, h\u00e4n tylsistyy. <\/p>\n","protected":false},"author":1658,"featured_media":1417,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2},"jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[115203,4234],"tags":[101624,110208],"class_list":["post-1371","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-3-2017","category-artikkeli","tag-digitalisaatio","tag-pelillistaminen"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2017\/12\/Polvi-artikkeli-Lumen-lehti-3-2017.jpg","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p7X4tP-m7","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1371","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1658"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1371"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1371\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1496,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1371\/revisions\/1496"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1417"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1371"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1371"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1371"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}