{"id":2143,"date":"2019-10-30T11:20:08","date_gmt":"2019-10-30T09:20:08","guid":{"rendered":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/?p=2143"},"modified":"2019-10-30T11:20:08","modified_gmt":"2019-10-30T09:20:08","slug":"pelillisyytta-monimuotoisesti-tehokkuutta-itseopiskeluun-ja-oppimisen-ohjaamiseen-monimuoto-opetuksessa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/2019\/10\/30\/pelillisyytta-monimuotoisesti-tehokkuutta-itseopiskeluun-ja-oppimisen-ohjaamiseen-monimuoto-opetuksessa\/","title":{"rendered":"Pelillisyytt\u00e4 monimuotoisesti \u2013 Tehokkuutta itseopiskeluun ja oppimisen ohjaamiseen monimuoto-opetuksessa"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: right\"><a href=\"http:\/\/www.lapinamk.fi\/loader.aspx?id=c3503427-be2b-4ce7-84fd-517231f53d4b\">Lataa PDF-tiedosto<\/a><\/p>\n<p><em>Ritva Ala-Louko, FM, lehtori, Lapin ammattikorkeakoulu <\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Johdanto<\/h2>\n<p>T\u00e4ss\u00e4 artikkelissa kuvataan pelillisyyden k\u00e4ytt\u00f6\u00e4 ammatillisessa kieltenopetuksessa.\u00a0 Pelillisi\u00e4 opetusmenetelmi\u00e4 on kehitetty ja pilotoitu Lapin ammattikorkeakoulun tekniikan ja liikenteen alan kieltenopetuksessa vuosien 2017\u20132018 aikana. Kehitt\u00e4misen tavoitteena oli monipuolistaa erityisesti monimuoto-opetukseen sopivia opetusmenetelmi\u00e4 k\u00e4ytt\u00e4m\u00e4ll\u00e4 digitaalisuuden ja pelillisyyden keinoja.\u00a0 Lis\u00e4ksi tavoitteena oli itsen\u00e4isen opiskelun ja oppimisen tehokas ohjaaminen sek\u00e4 ajasta ja paikasta riippumattoman opiskelun tukeminen. Vaihtelevien opetusmenetelmien k\u00e4yt\u00f6n tarkoituksena oli aktivoida ja motivoida opiskelijoita sek\u00e4 kannustaa heit\u00e4 ottamaan vastuuta omasta oppimisestaan.<\/p>\n<p>Oppimisteht\u00e4viin ja oppimateriaaleihin voidaan lis\u00e4t\u00e4 pelillisyytt\u00e4 monin eri tavoin. T\u00e4ss\u00e4 artikkelissa tarkastellaan, miten pelillisyytt\u00e4 voidaan hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 erityisesti itsen\u00e4isen opiskelun ohjaamisessa, kun opetus j\u00e4rjestet\u00e4\u00e4n p\u00e4\u00e4osin et\u00e4opiskeluna.\u00a0 T\u00e4ss\u00e4 tarkastelussa digitaalisuus ja pelillisyys yhdistyv\u00e4t pedagogiseen l\u00e4hestymistapaan. Artikkelissa keskityt\u00e4\u00e4n itsen\u00e4isen opiskelun lis\u00e4ksi oppimisen ohjaamiseen ja osaamisen arviointiin digitaalisia ja pellillisi\u00e4 menetelmi\u00e4 hy\u00f6dynt\u00e4m\u00e4ll\u00e4. Lis\u00e4ksi k\u00e4sitell\u00e4\u00e4n pilottiopintojaksoilta saatuja kokemuksia ja palautetta.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Pelillisyytt\u00e4 opetukseen<\/h2>\n<p>Pelillisyytt\u00e4 sis\u00e4lt\u00e4v\u00e4t opetusmenetelm\u00e4t lis\u00e4\u00e4v\u00e4t parhaimmillaan opiskelijoiden motivaatiota ja voivat tehd\u00e4 oppimisesta hauskaa, viihdytt\u00e4v\u00e4\u00e4 ja jopa koukuttavaa. Pelien opetusk\u00e4ytt\u00f6\u00f6n viitataan termill\u00e4 pelillist\u00e4minen (gamification), joka tarkoittaa pelaamisessa vaikuttavien elementtien soveltamista oppimiseen. Peleille tyypillist\u00e4 mekaniikkaa ja elementtej\u00e4 voidaan soveltaa eri tavoilla ja eri tarkoituksiin. Pelielementeill\u00e4 voidaan saada aikaan erilaisia\u00a0 reaktioita oppijoissa ja kannustaa ja motivoida heit\u00e4. Esimerkiksi pisteit\u00e4, tasoja, palkintoja ja aikarajoja k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n hyv\u00e4ksi oppimisteht\u00e4viss\u00e4. Lis\u00e4ksi teht\u00e4viss\u00e4 sovelletaan peliajattelua, kuten kilpailuhenke\u00e4, yhteistoimintaa, sosiaalisuutta ja kannustamista.\u00a0 Opiskelijat voivat esimerkiksi n\u00e4hd\u00e4 toistensa tulokset ja edistymisen jatkuvasti p\u00e4ivittyv\u00e4ll\u00e4 tulostaululla. (Raymer 2011, Kapp 2014, Hsin-Yuan Huang &amp; Soman 2013.) Esimerkkej\u00e4 pelimekaniikan mahdollisuuksista opetuksessa esitet\u00e4\u00e4n kuviossa 1.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2144\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-1-600x296.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"296\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-1-600x296.png 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-1-110x54.png 110w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-1-1280x632.png 1280w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-1.png 1442w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 1. Esimerkkej\u00e4 pelimekaniikan k\u00e4yt\u00f6st\u00e4 opetuksessa (Hsin-Yuan Huang &amp; Soman 2013, 14)<\/p>\n<p>Pelillist\u00e4misen m\u00e4\u00e4ritelm\u00e4n mukaan pelien ominaisuuksia ja dynamiikkaa k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n konteksteissa, jotka eiv\u00e4t ole luonteeltaan pelillisi\u00e4. Perinteisess\u00e4 lautapeliss\u00e4 k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n pelilautaa, kortteja ja noppia pelielementtein\u00e4. Pellillisyytt\u00e4 hy\u00f6dynt\u00e4viss\u00e4 oppimispeleiss\u00e4 n\u00e4m\u00e4 elementit muutetaan abstrakteiksi, esimerkiksi pelaajaa voi edustaa jokin virtuaalihahmo (avatar) ja noppien heitt\u00e4mist\u00e4 peliss\u00e4 koettu j\u00e4nnitys ja ennalta-arvaamattomuus. (Raymer 2011, Kapp 2012, Kapp 2014.) Pelillist\u00e4minen tarkoittaa oppisis\u00e4lt\u00f6jen tekemist\u00e4 houkuttelevammiksi. T\u00e4h\u00e4n tavoitteeseen pyrit\u00e4\u00e4n erilaisilla peleist\u00e4 tutuilla keinoilla, kuten palkinnoilla ja saavutuksilla, joilla kannustetaan tietyn oppimisteht\u00e4v\u00e4n tekemiseen (\u00c4ngeslev\u00e4 2014, 121).<\/p>\n<p>Pelillist\u00e4minen voi olla osana oppimisteht\u00e4vien rakennetta (structural gamification) tai sis\u00e4lt\u00f6j\u00e4 (content gamification). Rakenteiden pelillist\u00e4misess\u00e4 vain tietyt pelielementit, esimerkiksi tulostaulut, tasot ja tunnustukset, siirret\u00e4\u00e4n oppimisteht\u00e4viin. Esimerkkein\u00e4 t\u00e4m\u00e4n tyyppisist\u00e4 sovelluksista ovat oppimiseen laaditut monivalintaan perustuvat tietovisat (quizzes). Sis\u00e4ll\u00f6llinen pelillist\u00e4minen puolestaan perustuu oppimisen ymp\u00e4rille kehitettyyn tarinaan. Opittava aineisto ja oppija siirret\u00e4\u00e4n esimerkiksi kuvitteelliseen virtuaalimaailmaan, jossa opiskelija osallistuu tapahtumiin roolihahmon muodossa. (Kapp 2014.)<\/p>\n<p>Opetuksessa pelien k\u00e4ytt\u00f6 ja niiden tuoma pelillisyys tulee kuitenkin olla pedagogisesti suunniteltua ja liitty\u00e4 oppimistavoitteisiin. Kun oppimiseen halutaan lis\u00e4t\u00e4 peleille tyypillist\u00e4 kokemuksellisuutta ja uppoutumista, liikutaan pelien ja pedagogiikan v\u00e4limaastossa. T\u00e4ss\u00e4 tapauksessa pelillisyyden ideaa hy\u00f6dynnet\u00e4\u00e4n ilman, ett\u00e4 kyseess\u00e4 ovat varsinaisesti perinteiset pelit. Pelillisyytt\u00e4 voi synty\u00e4 luonnostaan tai sit\u00e4 voidaan saada aikaan pelillist\u00e4misen kautta. (Vesterinen &amp; Myll\u00e4ri 2014, 57\u2013 58.)<\/p>\n<h2>Kielenoppimista pelaten<\/h2>\n<p>Kieltenopetuksessa pelien k\u00e4yt\u00f6ll\u00e4 on pitk\u00e4 historia.\u00a0 Esimerkiksi lautapelit, sanaselityspelit, palapelit tai roolipelit ovat tuttuja opetusmenetelmi\u00e4 kielten oppitunneilta. Pelaaminen tuo monenlaista lis\u00e4arvoa kielenoppimiseen. Pelien on todettu edist\u00e4v\u00e4n ja parantavan kielenoppimista, koska muun muassa pelitilanteessa syntyv\u00e4t tunteet tukevat muistamista. Hauskuus, mielihyv\u00e4, motivaatio ja tiedon saaminen omasta edistymisest\u00e4 ovat pelaamisen selkeit\u00e4 hy\u00f6tyj\u00e4. Oppimisprosessin merkitys, oppijan tavoitteellisuus ja aktiivinen rooli korostuvat samaan tapaan kuin peleiss\u00e4, joissa pelaajan on osallistuttava aktiivisesti toimintaan. (Lehtonen &amp; Vaara 2015.) Oppimispelien avulla voidaan my\u00f6s vaikuttaa opiskelijoiden osallistamiseen, yhteistoiminnallisuuteen ja vuorovaikutukseen. Pelillisyys mahdollistaa my\u00f6s eriytt\u00e4misen ja omaan tahtiin etenemisen. (von Zansen 2015.) Pelaaminen sopii hyvin ammatilliseen kieltenopetukseen. Esimerkiksi, opiskelijoita voidaan sitouttaa ja motivoida muun muassa ammattialan terminologian opiskeluun.<\/p>\n<p>Pellillisyytt\u00e4 sis\u00e4lt\u00e4v\u00e4n oppimateriaalin tekemiseen on tarjolla monia digitaalisia sovelluksia, jotka sopivat erinomaisesti kielten oppimisteht\u00e4vien laatimiseen. Monivalintaan perustuvia tietovisoja voi tehd\u00e4 esimerkiksi Kahoot- ja Quzizz -sovelluksilla. My\u00f6s p\u00e4\u00e4asiassa sanaston ja terminologian opiskeluun tarkoitetussa Quizletissa on pelillisi\u00e4 ominaisuuksia, samoin kuin Educaplayssa, jolla voi tehd\u00e4 monentyyppisi\u00e4 interaktiivisia teht\u00e4vi\u00e4.<\/p>\n<h2>Opiskelua monimuotoisesti<\/h2>\n<p>Opiskelu ammattikorkeakoulussa voi olla erilaisten opiskelumuotojen yhdistelm\u00e4.\u00a0 Monimuoto-opiskelussa erilaiset oppimisymp\u00e4rist\u00f6t ja opiskelumuodot sulautuvat. Opiskelu voi koostua niin et\u00e4opetuksesta, l\u00e4hiopetuksesta kuin itsen\u00e4isest\u00e4 opiskelusta. Monimuoto-opiskelijalta edellytet\u00e4\u00e4n aktiivista otetta opiskeluun, motivaatiota ja vastuunottoa omasta oppimisestaan. Monimuoto-opiskelu on kuormitukseltaan p\u00e4\u00e4toimista opiskelua vastaavaa. Opiskelijan ty\u00f6m\u00e4\u00e4r\u00e4 yht\u00e4 opintopistett\u00e4 kohden vastaa noin 27 tunnin ty\u00f6panosta. (Blek, Haapakoski, H\u00e4kkinen, Seriola &amp; Nukari 2019.)<\/p>\n<p>Koska monimuoto-opetuksessa et\u00e4- ja l\u00e4hiopetustuntien m\u00e4\u00e4r\u00e4 on pieni, voi opiskelijan itsen\u00e4isen ty\u00f6n m\u00e4\u00e4r\u00e4 kasvaa huomattavan suureksi. Jotta oppiminen edistyy my\u00f6s oppituntien v\u00e4lill\u00e4, tulee itsen\u00e4inen opiskelu olla hyvin suunniteltua ja ohjattua.<\/p>\n<h2>Pelillisyys osana oppimisprosessia<\/h2>\n<p>Digitaalista oppimateriaalia ja pelillisyytt\u00e4 pilotoitiin Lapin ammattikorkeakoulun insin\u00f6\u00f6rikoulutuksen englannin opetuksessa vuonna 2018.\u00a0 Pilotointiin osallistui kahden monimuoto-opetusryhm\u00e4n opiskelijoita eri koulutusohjelmista. Molemmilla pilottiopintojaksoille, joista toinen oli ammattialan englannin ja toinen englannin valmentava opintojakso, laadittiin Moodleen opiskelua ohjaava viikkoaikataulu. Siihen merkittiin viikoittain teht\u00e4v\u00e4t itseopiskeluteht\u00e4v\u00e4t. Tarkoitus oli, ett\u00e4 opiskelijat tekev\u00e4t itseopiskeluteht\u00e4vi\u00e4 s\u00e4\u00e4nn\u00f6llisesti koko opintojakson ajan, my\u00f6s niill\u00e4 viikoilla, jolloin et\u00e4opetustunteja ei pidetty.\u00a0 T\u00e4ll\u00e4 tavoin opiskelijoiden aktiivisuutta voitiin ohjata ja ajoittaa koko opintojakson ajalle. Opiskelu ajoitettiin koko lukukaudelle, jotta itsen\u00e4iseen opiskeluun ja oppitunneille valmistautumiseen olisi riitt\u00e4v\u00e4sti aikaa.\u00a0 Itseopiskelu koostui Adobe Connect -et\u00e4opetustunneille valmistautumisesta, Quizletilla tehtyjen sanasto- ja terminologiateht\u00e4vien tekemisest\u00e4 ja Educaplaylla tehdyist\u00e4 harjoituksista. Lis\u00e4ksi oppimista ohjattiin ja sen kertymist\u00e4 arvioitiin pelien muodossa tehdyill\u00e4 testeill\u00e4, joiden toteutukseen k\u00e4ytettiin Quizizz -sovellusta. Kun opintojakson suoritusvaatimukset esitettiin ja niist\u00e4 keskusteltiin opintojakson alussa, korostettiin sit\u00e4, ett\u00e4 itseopiskeluteht\u00e4vien tekeminen aikataulun mukaan kuului opintojakson suoritusvaatimuksiin.<\/p>\n<p>Pilottiopintojaksojen oppimisprosessi suunniteltiin siten, ett\u00e4 digitaaliset menetelm\u00e4t ja pelillisyys tukevat parhaalla mahdollisella tavalla oppimistavoitteiden saavuttamista. Tavoitteena oli k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 valittuja pelillisi\u00e4 menetelmi\u00e4 systemaattisesti osana opintojaksojen toteutusta, suorittamista ja arviointia. Suunnitteluvaiheessa oli mietitt\u00e4v\u00e4, millainen pedagoginen malli tukee parhaiten n\u00e4iden tavoitteiden toteutumista. Pedagoginen malli tarkoittaa suunnitelmaa ja tapaa organisoida opintojakson opetus siten, ett\u00e4 oppiminen ja opetusprosessi etenev\u00e4t suunnitellusti ja laadukkaasti opintojakson tavoitteiden saavuttamiseksi. Opetus ja opiskelu suunnitellaan strukturoidusti eli vaiheittain etenev\u00e4ksi.\u00a0 (Ruhalahti 2018.)\u00a0 Monimuoto-opetuksessa oppimisen ja opetuksen l\u00e4pin\u00e4kyvyys ja hyv\u00e4 suunnittelu korostuvat. Koska suurin osa opiskelijan ty\u00f6st\u00e4 on itseopiskelua,\u00a0 tulee itsen\u00e4inen ty\u00f6skentely olla tarkasti suunniteltu, kuvattu ja ajoitettu osaksi koko oppimisprosessia.<\/p>\n<p>Oppimiseen liittyy l\u00e4heisesti my\u00f6s arviointi, joka sekin tulee suunnitella tukemaan oppimista. Digitaalisten oppimisymp\u00e4rist\u00f6jen ja menetelmien avulla oppiminen ja arviointi voidaan tehd\u00e4 n\u00e4kyv\u00e4ksi. Osaamisen kehittymist\u00e4 voidaan tukea jatkuvan arvioinnin ja pelillistetyn arvioinnin keinoilla. K\u00e4ytett\u00e4ess\u00e4 digitaalisia ja pelillisyytt\u00e4 sis\u00e4lt\u00e4vi\u00e4 oppimisteht\u00e4vi\u00e4 arvioinnin painopistett\u00e4 voidaan siirt\u00e4\u00e4 opiskelijan omien vahvuuksien tukemiseen ja tunnistamiseen. Arvioinnin kohteena voi olla opiskelijan sitoutunut ja m\u00e4\u00e4r\u00e4tietoinen toiminta, ja arvioinnissa voidaan hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 digitaalisten sovellusten tuottamia tilastoja ja visualisointia. (Salavuo 2012, Salavuo 2105.)<\/p>\n<p>Pelillinen jatkuva arviointi voi antaa todellisemman kuvan opiskelijan osaamisesta kuin yksitt\u00e4isen kokeen avulla teht\u00e4v\u00e4 arviointi. Opiskelijat voivat my\u00f6s arvioida omaa ja toistensa osaamista k\u00e4ytett\u00e4ess\u00e4 nykyaikaisia digitaalisia menetelmi\u00e4. (Salavuo 2016.)<\/p>\n<p>Pilottiopintojaksoilla osaamisen kehittymist\u00e4 ohjattiin ja opiskelijoiden aktiivisuutta seurattiin k\u00e4ytetyist\u00e4 sovelluksista saadun tulostiedon ja tilastojen perusteella. Quizletista ja Educaplaysta saadaan tulostietoa ryhm\u00e4-, teht\u00e4v\u00e4- ja opiskelijakohtaisesti. N\u00e4ist\u00e4 kahdesta sovelluksesta hankittiin maksulliset versiot, koska se oli edellytys tulosten tallentamiselle ja seuraamiselle.\u00a0 My\u00f6s Quizizz -pelien ja testien tulokset tallentuvat automaattisesti raporttien muodossa.<\/p>\n<h2>Kilpailuhenke\u00e4 terminologian opiskeluun<\/h2>\n<p>Quizlet mahdollistaa ammattialan termien pelillisen opiskelun ja harjoittelun monipuolisesti. Ammattialan englannin pilottiopintojaksolle laadittiin useita sanasto- ja terminologiaharjoituksia, joista esimerkkej\u00e4 on kuviossa 2. Opiskelijoiden tuli kirjautua opintojakson Quizlet -luokkaan, jotta he p\u00e4\u00e4siv\u00e4t tekem\u00e4\u00e4n harjoituksia ja heid\u00e4n tuloksensa tallentuivat.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2145\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-2-600x526.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"526\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-2-600x526.png 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-2-110x96.png 110w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-2-1280x1122.png 1280w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-2.png 1344w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 2.\u00a0\u00a0 Quizletin sanasto- ja terminologiaharjoituksia<\/p>\n<p>Quizlet -harjoittelu on syyt\u00e4 ohjeistaa hyvin, jotta opiskelijat hy\u00f6tyisiv\u00e4t siit\u00e4 parhaalla mahdollisella tavalla ja oppiminen edistyisi. Opiskelijoita ohjattiin kirjautumaan\u00a0 Quizletiin ensimm\u00e4isill\u00e4 et\u00e4opetustunneilla.\u00a0 Samassa yhteydess\u00e4 keskusteltiin Quizlet -harjoittelun tavoitteista ja aikataulusta sek\u00e4 annettiin ohjeet harjoitusten tekemiseen. Ohjeet olivat my\u00f6s saatavissa Moodlessa koko opintojakson ajan. Opiskelijoita ohjeistettiin harjoittelemaan sanastoa k\u00e4ytt\u00e4en useampia harjoitusmuotoja ja tekem\u00e4\u00e4n sanastoharjoituksia useammin kuin vain yhden kerran.<\/p>\n<p>Opettaja voi tarkastella Quizlet -harjoittelun tuloksia ryhm\u00e4kohtaisesti valitsemalla kunkin teht\u00e4v\u00e4n muokkausvaihtoehdoista luokan edistymisen. Edistymist\u00e4 voi seurata halutulla aikav\u00e4lill\u00e4, joka voi olla viikko, kuukausi tai vuosi. Tulokset saa my\u00f6s opiskelija- ja teht\u00e4v\u00e4kohtaisesti. Opettajalla on my\u00f6s mahdollisuus saada lis\u00e4tietoa opiskelijan suorituksista, kuten sen min\u00e4 p\u00e4iv\u00e4n\u00e4 harjoittelu on tehty ja onko harjoitus tehty loppuun asti. (Quizlet 2019.) Kuviossa 3 n\u00e4kyv\u00e4t Quizletin eri harjoitusmuodot ja opiskelijan tekem\u00e4t harjoituskerrat kullakin harjoitusmuodolla merkittyn\u00e4 vihre\u00e4ll\u00e4 ympyr\u00e4ll\u00e4. T\u00e4m\u00e4 opiskelija on harjoitellut terminologiaa viidell\u00e4 eri harjoitusmuodolla.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2146\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-3-600x218.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"218\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-3-600x218.png 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-3-110x40.png 110w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-3-1280x464.png 1280w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-3.png 1974w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 3.\u00a0 Opiskelijan tekem\u00e4t Quizlet -harjoitukset<\/p>\n<p>Opiskelijat voivat my\u00f6s itse seurata omaa edistymist\u00e4\u00e4n, esimerkiksi sit\u00e4, montako prosenttia sanastoharjoituksesta on tehty ja mill\u00e4 tuloksilla. Kilpailuhenkisyytt\u00e4 harjoitteluun tuo my\u00f6s se, ett\u00e4 ryhm\u00e4n muiden j\u00e4senten tulokset ja 10 parhaan pisteet voi n\u00e4hd\u00e4 valitsemalla Scores -pistetilaston (kuvio 4).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2147\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-4.-600x635.png\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"424\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-4.-600x635.png 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-4.-104x110.png 104w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-4..png 612w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 4. Edistymisen seuraaminen Quizletissa<\/p>\n<p>Pilottiopintojaksoille osallistuneilta opiskelijoilta koottiin palautetta Quizletin k\u00e4yt\u00f6st\u00e4 Moodlessa tehdyll\u00e4 kyselyll\u00e4. Kyselyss\u00e4 opiskelijoille esitettiin v\u00e4itt\u00e4mi\u00e4, joista heid\u00e4n piti valita ne, joista he olivat samaa mielt\u00e4. Opiskelija sai valita useamman v\u00e4itteen. Kuviossa 5 esitet\u00e4\u00e4n koonti opiskelijoiden vastauksista.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2148\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-5-600x298.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"298\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-5-600x298.jpg 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-5-110x55.jpg 110w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-5.jpg 981w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 5.\u00a0 Pilottiopintojaksojen opiskelijoiden Quizletin k\u00e4ytt\u00f6 (n=13)<\/p>\n<p>Vastausten mukaan harjoittelu Quizletillla oli parantanut sanaston ja terminologian osaamista suurimmalla osalla vastaajista (69%). Enemmist\u00f6 my\u00f6s suositteli Quizletin k\u00e4yt\u00f6n jatkamista (80%). Opiskelijat olivat my\u00f6s hyvin tietoisia Quizlet -harjoittelun vaikutuksesta opintojakson suorittamiseen. Vaikka joillakin opiskelijoilla oli ollut ongelmia kirjautua Quizletiin, suurin osa kyselyyn vastanneista (69%) piti kirjautumista helppona. Jo opintojakson aikana k\u00e4vi ilmi, ett\u00e4 opiskelijat eiv\u00e4t k\u00e4ytt\u00e4neet Quizletin kaikkia harjoittelumuotoja. Heit\u00e4 kuitenkin ohjattiin ja kannustettiin harjoittelemaan sanastoa monipuolisesti. T\u00e4m\u00e4 tilanne n\u00e4kyy my\u00f6s kyselyn vastauksissa. Vain osa vastaaja (38%) oli harjoitellut sanastoja kaikilla harjoittelumuodoilla.\u00a0\u00a0 Kaikki opiskelijat eiv\u00e4t my\u00f6sk\u00e4\u00e4n hy\u00f6dynt\u00e4neet Quizletin sanaston kuuntelu- ja \u00e4\u00e4nt\u00e4mismahdollisuuksia.<\/p>\n<p>Quizlet -harjoittelu oli k\u00e4yt\u00f6ss\u00e4 my\u00f6s muiden tekniikan alan kieltenopettajien opiskelijaryhmill\u00e4. N\u00e4it\u00e4kin opiskelijoita pyydettiin antamaan palautetta kokemuksistaan vastaamalla kyselyyn, joka tehtiin heille erikseen Google Forms -ty\u00f6kalulla. Vastaajat olivat tekniikan alan ruotsin ja englannin opiskelijoita. Vastausten koonti esitet\u00e4\u00e4n kuviossa 6.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2149\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-6.jpg\" alt=\"\" width=\"436\" height=\"268\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-6.jpg 436w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-6-110x68.jpg 110w\" sizes=\"auto, (max-width: 436px) 100vw, 436px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 6. Muiden opiskelijaryhmien Quizletin k\u00e4ytt\u00f6 (n=44)<\/p>\n<p>T\u00e4h\u00e4n kyselyyn vastasi 44 opiskelijaa. Vastaajista 75% suositteli Quizletin k\u00e4yt\u00f6n jatkamista. Suurin osa (81,8%) piti Quizlet -harjoittelua parhaiten sopivana nimenomaan itsen\u00e4iseen sanaston opiskeluun.\u00a0 L\u00e4hes 70% vastaajista oli sit\u00e4 mielt\u00e4, ett\u00e4 Quizlet oli parantanut sanaston ja terminologian osaamista. Runsas puolet (54,5%) vastaajista oli k\u00e4ytt\u00e4nyt kaikkia Quizletin harjoittelumuotoja. Vain osa (15,9%) oli hy\u00f6dynt\u00e4nyt Quizletin mahdollisuutta sanaston kuutelemiseen ja \u00e4\u00e4nt\u00e4misharjoitteluun.\u00a0 Vastauksista n\u00e4kyy, ett\u00e4 n\u00e4ill\u00e4 opintojaksoilla Quizlet -harjoittelu ei ollut s\u00e4\u00e4nn\u00f6llist\u00e4 eik\u00e4 sit\u00e4 oltu vaadittu osana opintojaksojen suorittamista kuten pilottiopintojaksoilla.\u00a0\u00a0 Vain yksi opiskelija (2.3%) oli tehnyt Quizlet -harjoituksia koko opintojakson ajan ja alle kymmenen (20.5%) vastaajaa oli sit\u00e4 mielt\u00e4, ett\u00e4 tulokset otettiin huomioon opintojakson suorittamisessa. Toisaalta, verrattuna pilottiopintojaksojen tuloksiin, n\u00e4m\u00e4 opiskelijat olivat k\u00e4ytt\u00e4neet Quizletin harjoitteluvaihtoehtoja monipuolisemmin.<\/p>\n<h2>Interaktiivisuutta itsen\u00e4isen opiskelun ohjaamiseen<\/h2>\n<p>Educaplaylla kieltenopettaja voi laatia monenlaisia interaktiivisia teht\u00e4vi\u00e4 ja aktiviteetteja. Kuviossa 7 esitell\u00e4\u00e4n Educaplayn aktiviteetteja, joita on yhteens\u00e4 17 erilaista.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2150\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/kuvio-7.jpg\" alt=\"\" width=\"414\" height=\"244\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/kuvio-7.jpg 414w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/kuvio-7-110x65.jpg 110w\" sizes=\"auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 7. Educaplayn aktiviteettivalikoima (Educaplay 2019)<\/p>\n<p>Englannin opiskeluun Educaplaylla tehtiin muun muassa t\u00e4ydennysteht\u00e4vi\u00e4 (Fill in the Blanks),\u00a0 sanaristikoita (Crossword), erilaisia termien ja selitysten yhdist\u00e4misteht\u00e4vi\u00e4 (Matching Game, Matching Columns Game, Matching Mosaic Game), tietovisoja (Quiz) ja teht\u00e4vi\u00e4 valmiisiin videoihin (Viedoquiz).<\/p>\n<p>Educaplaysta saa monipuolisia tilastoja opiskelijoiden edistymisest\u00e4 ja tuloksista. Kuviosta 8 on n\u00e4ht\u00e4visss\u00e4, ett\u00e4 tulostilastoja saa pylv\u00e4skaavioina opiskelijakohtaisesti (User report), teht\u00e4v\u00e4kohtaisesti (Activities report) ja ryhm\u00e4kohtaisesti (Groups report). Tulokset voi my\u00f6s tallentaa Excel -taulukkoina.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2151\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/kuvio-8.jpg\" alt=\"\" width=\"230\" height=\"142\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/kuvio-8.jpg 230w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/kuvio-8-110x68.jpg 110w\" sizes=\"auto, (max-width: 230px) 100vw, 230px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 8. Tulostilastot Educaplayssa<\/p>\n<p>Educaplayn yleiset tilastot (General statistics) antavat tietoa kaikkien ryhmien yleisest\u00e4 aktiivisuudesta. Niist\u00e4 voi tarkastella useimmiten tehtyj\u00e4 teht\u00e4vi\u00e4 (Most played) ja parhailla pisteill\u00e4 tehtyj\u00e4 teht\u00e4vi\u00e4 (Best score).\u00a0 Klikkaamalla pylv\u00e4st\u00e4 saa tarkempaa tietoa esim. Teht\u00e4v\u00e4n nimen ja opiskelijan nimen. Kuviossa 9 alla on esimerkki teht\u00e4v\u00e4kohtaisesta tilastosta.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2152\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-9.jpg\" alt=\"\" width=\"356\" height=\"221\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-9.jpg 356w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-9-110x68.jpg 110w\" sizes=\"auto, (max-width: 356px) 100vw, 356px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 9. Teht\u00e4v\u00e4kohtainen tilasto Educaplayssa<\/p>\n<p>Educaplayssa pelillisyys n\u00e4kyy my\u00f6s siin\u00e4, ett\u00e4 sovelluksessa samaan ryhm\u00e4\u00e4n kirjautuneet opiskelijat n\u00e4kev\u00e4t toistensa tulokset ja sijoittumisen kymmenen nopeimmin ja parhaimmilla pisteill\u00e4 teht\u00e4v\u00e4t tehneiden listalla. Tavoitteena on saada jokaisesta teht\u00e4v\u00e4st\u00e4 100 pistett\u00e4, mutta my\u00f6s teht\u00e4v\u00e4\u00e4n k\u00e4ytetty aika vaikuttaa sijoittumiseen. Lis\u00e4ksi omaa tulostaan voi parantaa tekem\u00e4ll\u00e4 teht\u00e4v\u00e4t uudelleen.<\/p>\n<p>Pilottiopintojaksojen opiskelijoita pyydettiin antamaan palautetta Educaplayn k\u00e4yt\u00f6st\u00e4 Moodlessa. Kyselyn vastausten (kuvio 10) mukaan l\u00e4hes 70% vastaajista koki Educaplaylla tehdyt teht\u00e4v\u00e4t oppimista edist\u00e4vin\u00e4. He my\u00f6s suosittelivat Educaplayn k\u00e4yt\u00f6n jatkamista. Vastaajista kuitenkin alle puolet oli tehnyt harjoituksia aikataulun mukaisesti tai oli tietoinen siit\u00e4, ett\u00e4 harjoitusten tekeminen oli osa opintojakson suoritusvaatimuksia.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2153\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-10-600x332.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"332\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-10-600x332.jpg 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-10-110x61.jpg 110w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-10.jpg 817w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 10. Pilottiopintojaksojen opiskelijoiden Educaplayn k\u00e4ytt\u00f6 (n=13)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Pelillisyytt\u00e4 arviointiin<\/h2>\n<p>Pilottiopintojaksoilla k\u00e4ytettiin my\u00f6s Quizizz -sovelluksella tehtyj\u00e4 testej\u00e4 oppimisen edistymisen tukemiseen ja formatiiviseen arviointiin. Formatiivisen arvioinnin tavoitteena on motivoida ja kannustaa oppimista ja parantaa oppimistuloksia sek\u00e4 antaa oppijoille palautetta heid\u00e4n osaamisestaan. Formatiivinen arviointi auttaa my\u00f6s opettajaa arvioimaan opetusmenetelmiens\u00e4 toimivuutta ja parantamaan opetustaan. (Helsingin yliopisto 2019.)<\/p>\n<p>Pelillisyytt\u00e4 hy\u00f6dynt\u00e4v\u00e4t testit oli ajoitettu koko opintojakson ajalle ja ne oli merkitty viikkoaikatauluun Moodlessa, jotta opiskelijat pystyiv\u00e4t valmistautumaan niihin etuk\u00e4teen. Testit tehtiin Adobe Connect -tunneilla.\u00a0 Toisella pilottiopintojaksoista oli kuusi testi\u00e4, joissa oli 12\u201315 kysymyst\u00e4 ja toisella kahdeksan, joiden laajuus oli 10\u201312 kysymyst\u00e4. Ammattialan englannin opintojaksolla testit liittyiv\u00e4t opintojakson keskeisiin aiheisiin kuten ammattialan terminologiaan, ammattialan raportin kirjoittamiseen sek\u00e4 kokouksiin ja neuvotteluihin. Englannin valmentavalla opintojaksolla testit puolestaan liittyiv\u00e4t enimm\u00e4kseen sanastoon ja kielioppiasioihin. Kuviossa 11 on esimerkki Quizizz -pelin tulosraportista, jossa n\u00e4kyy oikein vastatut kysymykset vihre\u00e4ss\u00e4 palkissa, v\u00e4\u00e4r\u00e4t punaisessa sek\u00e4 opiskelijoiden prosentuaalinen tulos ja pistem\u00e4\u00e4r\u00e4.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2154\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-11-600x466.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"466\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-11-600x466.png 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-11-110x85.png 110w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-11-1280x994.png 1280w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-11.png 1370w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 11.\u00a0 Esimerkki Quizizz -pelin tulosraportista<\/p>\n<p>Quizizz -peleiss\u00e4 on k\u00e4yt\u00f6ss\u00e4 perinteiset pelielementit, kuten pistetilastot, aikarajat, v\u00e4lit\u00f6n palaute, tulostaulukko ja voittajien palkitseminen. Pelaajat saavat my\u00f6s oman avatar -hahmon edustamaan heit\u00e4 peliss\u00e4. Opiskelijat kirjautuvat jokaiseen peliin eri numerokoodilla ja omilla nimill\u00e4\u00e4n, jotta tulokset tallentuvat oikeille henkil\u00f6ille.\u00a0 Opettaja voi m\u00e4\u00e4ritell\u00e4 pelin asetuksista esimerkiksi vastausajan.\u00a0 Quizizz -peleiss\u00e4 voi olla esimerkiksi oikein-v\u00e4\u00e4rin -v\u00e4itt\u00e4mi\u00e4 tai monivalintateht\u00e4vi\u00e4, joissa valitaan korkeintaan nelj\u00e4st\u00e4 vaihtoehdosta. Mit\u00e4 nopeammin kuitenkin vastaa oikein, sit\u00e4 enemm\u00e4n pisteit\u00e4 saa. Jokaisen pelin raportista tuloksia voi tarkastella ryhm\u00e4- ja opiskelijakohtaisesti. Quizizz -pelej\u00e4 voi my\u00f6s ajastaa teht\u00e4v\u00e4ksi itsen\u00e4isesti tietyn aikarajan puitteissa. Opetuksessa kokeiltiin my\u00f6s toista vastaavaa sovellusta Kahootia testien tekemiseen. Quizizz osoittautui kuitenkin sopivammaksi et\u00e4opetustunneille, koska testin aikana ei tarvita opettajan n\u00e4yt\u00f6n jakamista, ja opiskelijat voivat tehd\u00e4 testin omaan tahtiinsa.<\/p>\n<p>Kaikki kysymykset ja vastausvaihtoehdot voidaan viel\u00e4 lopuksi k\u00e4yd\u00e4 yhdess\u00e4 l\u00e4pi siit\u00e4kin huolimatta, ett\u00e4 opiskelijat saavat v\u00e4litt\u00f6m\u00e4sti palautteen testin aikana. Kielenoppimisen kannalta Quizizz -teht\u00e4v\u00e4t voi laatia siten, ett\u00e4 niiss\u00e4 kertautuu esimerkiksi opiskeltava terminologia monipuolisesti eri vastausvaihtoehdoissa.<\/p>\n<h3>Palautetta opetusmenetelmien tehokkuudesta<\/h3>\n<p>Pilotteihin osallistuneilta opiskelijoilta pyydettiin palautetta k\u00e4ytettyjen menetelmien tehokkuudesta oppimisen n\u00e4k\u00f6kulmasta.\u00a0 Molempien pilottiopintojaksojen opiskelijoiden vastausten koonti esitet\u00e4\u00e4n kuviossa 12.\u00a0 Vastausten mukaan oppimisen kannalta parhain menetelm\u00e4 oli sanastoharjoittelu Quizletilla (92%), toiseksi parhain Educaplay -harjoittelu (69%) ja kolmanneksi parhain menetelm\u00e4 olivat Quizizz -testit (54%). Kaikki parhaiten oppimista edist\u00e4neet menetelm\u00e4t perustuivat pelillisyyteen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2155\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-12-600x327.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"327\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-12-600x327.jpg 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-12-110x60.jpg 110w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Kuvio-12.jpg 846w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Kuvio 12. Parhaiten oppimista edist\u00e4neet menetelm\u00e4t (n=13)<\/p>\n<p>Opiskelijoiden muusta palautteesta k\u00e4vi my\u00f6s ilmi, ett\u00e4 ohjattua itsen\u00e4ist\u00e4 opiskelua pidettiin yhten\u00e4 tehokkaimmista tavoista oppia. Opiskelijat pitiv\u00e4t Adobe Connect -tunneille osallistumista my\u00f6skin tehokkaana oppimisen kannalta. Sen sijaan tuntien nauhoitteiden katsomista j\u00e4lkik\u00e4teen ei pidetty omaa oppimista tukevana. Opintojaksoilla olikin panostettu et\u00e4oppituntien tehokkaaseen suunnitteluun ja opiskelijoita aktivoiviin menetelmiin, mik\u00e4 n\u00e4kyy opiskelijoiden positiivisena palautteena.\u00a0 Oppimista tapahtui parhaiten yhdist\u00e4m\u00e4ll\u00e4 pelillisin keinoin ohjattu itsen\u00e4inen opiskelu ja aktiivinen osallistuminen et\u00e4oppitunneille.<\/p>\n<h2>Johtop\u00e4\u00e4t\u00f6kset<\/h2>\n<p>Opettajan rooli oppimisen ohjaajana ja mahdollistajana korostuu, kun opetuksessa k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n pelillisyytt\u00e4 ja digitaalisia menetelmi\u00e4. Sen lis\u00e4ksi, ett\u00e4 opettaja vastaa r\u00e4\u00e4t\u00e4l\u00f6idyn digitaalisen oppimateriaalin laatimisesta, h\u00e4nen on my\u00f6s hallittava k\u00e4ytetyt digity\u00f6kalut. Oppimispelien laatiminen edellytt\u00e4\u00e4 substanssiosaamisen lis\u00e4ksi pedagogista osaamista ja digiosaamista. Pelillisten menetelmien tulee ensisijaisesti tukea opintojaksojen osaamistavoitteiden mukaisen osaamisen kertymist\u00e4 ja osaamisen arviointia, joten ne pit\u00e4\u00e4 suunnitella pedagogiset l\u00e4ht\u00f6kohdat mieless\u00e4. Oppimisprosessin hyv\u00e4 suunnittelu ja k\u00e4ytettyjen pelillisten menetelmien tarjoamat tulostiedot auttavat opettajaa my\u00f6s tehostamaan omaa opetus- ja arviointity\u00f6t\u00e4\u00e4n.<\/p>\n<p>Opiskelijoiden itseohjautuvuus, kyky itsen\u00e4iseen opiskeluun ja vastuunottamiseen omasta oppimisesta nousevat etusijalle, kun suurin osa opintojaksosta on itseopiskelua. Opiskelijoilta edellytet\u00e4\u00e4n kyky\u00e4 suunnitella omaa opiskeluaan ja ajank\u00e4ytt\u00f6\u00e4\u00e4n tavoitteellisesti. Digitaalisuus ja pelillisyys antavat opiskelijoille my\u00f6s mahdollisuuden seurata ja arvioida oman osaamisensa kehittymist\u00e4.<\/p>\n<h2>L\u00e4hteet<\/h2>\n<p>Blek, T., Haapakoski, M., H\u00e4kkinen, S., Seriola, L. &amp; Nukari, E. 2019. Monimuoto-opiskelun piirteit\u00e4. Monimuoto-opiskelijan k\u00e4sikirja. Viitattu 28.8.2019 https:\/\/oppimateriaalit.jamk.fi\/movekasikirja\/1-monimuoto-opiskelun-piirteita\/.<\/p>\n<p>Educaplay 2019. Types of activities. Viitattu 2.9.2019 https:\/\/www.educaplay.com\/types-of-activities\/.<\/p>\n<p>Helsingin yliopisto 2019. Formatiivinen arviointi. Teoriaa ja vinkkej\u00e4 erityisesti luonnontieteiden opetukseen. Viitattu 6.9.2019\u00a0 https:\/\/blogs.helsinki.fi\/formatiivinen-arviointi\/.<\/p>\n<p>Hsin-Yuan Huang, V. &amp;\u00a0 Soman, D. 2013. A Practitioner\u2019s Guide To Gamification Of Education. Research Report Series Behavioural Economics in Action. University of Toronto. Viitattu 28.8.2019 https:\/\/inside.rotman.utoronto.ca\/behaviouraleconomicsinaction\/files\/2013\/09\/GuideGamificationEducationDec2013.pdf.<\/p>\n<p>Kapp, K. 2012. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley &amp; Sons Inc.<\/p>\n<p>Kapp, K. 2014. What is Gamification? A Few Ideas. Youtube -videopalvelu, julkaistu 13.5.2014. Viitattu 26.8.2019 https:\/\/www.youtube.com\/watch?time_continue=132&amp;v=BqyvUvxOx0M.<\/p>\n<p>Lehtonen, T. &amp; Vaara, H. 2015. Pelisilm\u00e4\u00e4 \u2013 Pelaaminen osana kielenopetusta. Kieli, koulutus ja yhteiskunta &#8211; lokakuu 2015. Viitattu 27.8.2019 http:\/\/www.kieliverkosto.fi\/article\/pelisilmaa-pelaaminen-osana-kielenopetusta\/.<\/p>\n<p>Raymer, R. 2011. Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. eLearn Magazine. <em>September 2011.\u00a0 <\/em>Viitattu 23.8.2019 http:\/\/elearnmag.acm.org\/featured.cfm?aid=2031772.<\/p>\n<p>Ruhalahti, S. 2018. Oppiminen Online &#8211; Pedagogiset mallit. Youtube -videopalvelu, julkaistu 22.1.2018. Viitattu 20.8.2019 https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=ytDF6Z3h_Kw.<\/p>\n<p>Salavuo, M. 2012.\u00a0 Miten arvioida sosiaalisen mediaa hy\u00f6dynt\u00e4v\u00e4\u00e4 oppimistoimintaa? Viitattu 6.9.2019 http:\/\/miikkasalavuo.fi\/2012\/10\/25\/arviointi-ohjaa-oppimista-miten-arvioida-oppimista-sosiaalisessa-mediassa\/.<\/p>\n<p>Salavuo, M.\u00a0 2015. Voiko digitalisaatio tukea oppimista? Viitattu 6.9.2019 http:\/\/miikkasalavuo.fi\/2015\/06\/25\/voiko-digitaalisaatio-tukea-oppimista\/.<\/p>\n<p>Salavuo, M. 2016. Uusi arviointi: Yksitt\u00e4isen suoritteen arvioinnista kohti oppimisen ja osaamisen arviointia. Viitattu 6.9.2019.\u00a0 http:\/\/miikkasalavuo.fi\/2016\/04\/29\/uusi-arviointi-yksittaisen-suoritteen-arvioinnista-kohti-oppimisen-ja-osaamisen-arviointia\/.<\/p>\n<p>Vesterinen, O. &amp; Myll\u00e4ri, J. 2014. Peleist\u00e4 pelillisyyteen. Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. &amp; Kopisto, K. (toim.) Oppiminen peliss\u00e4: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 56\u201366.<\/p>\n<p>von Zansen, A. 2015. Pelillisyys &amp; mobiilioppiminen kielten opetuksessa. Kieli, koulutus ja yhteiskunta &#8211; lokakuu 2015. Viitattu 27.8.2019 http:\/\/www.kieliverkosto.fi\/article\/pelillisyys-mobiilioppiminen-kielten-opetuksessa\/.<\/p>\n<p>Quizizz 2019. Teacher resources. Viitattu 29.8.2019 https:\/\/quizizz.com\/resources.<\/p>\n<p>Quizlet 2019. Class progress. Viitattu 29.8.2019 https:\/\/quizlet.com\/features\/class-progress.<\/p>\n<p>\u00c4ngeslev\u00e4, S. 2014. Tosiel\u00e4m\u00e4n minecraftaaminen. Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. &amp; Kopisto, K. (toim.) Oppiminen peliss\u00e4Tampere: Vastapaino, 118\u2013132.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Asiasanat: digitalisaatio, kieltenopetus, monimuoto-opetus, pelillist\u00e4minen<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ammattikorkeakoulussa on kehitetty ja pilotoitu pelillisi\u00e4 opetusmenetelmi\u00e4 kieltenopetusta varten. Tavoitteena on monipuolistaa erityisesti monimuoto-opetukseen sopivia opetusmenetelmi\u00e4 k\u00e4ytt\u00e4m\u00e4ll\u00e4 digitaalisuuden ja pelillisyyden keinoja.<\/p>\n","protected":false},"author":1658,"featured_media":2111,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[363447,4234],"tags":[101624,94,34279,110208,115193],"class_list":["post-2143","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-2-2019","category-artikkeli","tag-digitalisaatio","tag-koulutus","tag-oppimisymparisto","tag-pelillistaminen","tag-verkko-opiskelu"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2019\/10\/Ala-Louko-artikkeli-Lumen-lehti-2-2019.jpg","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p7X4tP-yz","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2143","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1658"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2143"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2143\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2160,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2143\/revisions\/2160"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2111"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2143"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2143"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2143"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}