{"id":5064,"date":"2025-04-24T07:08:00","date_gmt":"2025-04-24T04:08:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/?p=5064"},"modified":"2026-03-09T14:45:29","modified_gmt":"2026-03-09T12:45:29","slug":"kuvataiteilijan-kokemusmatka-digitaalisen-maailman-rajaseuduille","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/2025\/04\/24\/kuvataiteilijan-kokemusmatka-digitaalisen-maailman-rajaseuduille\/","title":{"rendered":"Kuvataiteilijan kokemusmatka digitaalisen maailman rajaseuduille"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-text-align-right\"><a href=\"https:\/\/lucit.sharepoint.com\/:b:\/s\/Julkisettiedostot\/IQBwwgGMH8VHRK29XLZpA_v6ATPTOSLLOMotJruDotDkdMw?e=ThYS1Y\">Lataa PDF-tiedosto<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><em>Pia Ker\u00e4nen, TM, FM, Digitaaliset ratkaisut -osaamisryhm\u00e4, Lapin ammattikorkeakoulu<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>T\u00e4ss\u00e4 artikkelissa pohdin kuvataiteen tekij\u00f6iden mahdollisuuksia k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 luovaa otetta ja rakentaa digitaalisessa maailmassa kokemuksia siit\u00e4 mit\u00e4 on olla ihminen nykyp\u00e4iv\u00e4n yhteiskunnassa. Lapin ammattikorkeakoulun kuvataiteen koulutuksen painotus on digitaalisen maailman vaatimien taitojen ja tietojen soveltamisessa kuvataiteen kent\u00e4ll\u00e4. Opintosuunnitelmaan kuuluu muun muassa digitaalinen maalaus ja 3D-mallinnus. N\u00e4m\u00e4 taidot ovatkin taanneet usealle opiskelijalle ty\u00f6paikan opintojen j\u00e4lkeen esimerkiksi peliteollisuudesta. Mill\u00e4 muilla tavoilla kuvataiteilija voi hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 digitaalisia tuotoksia ja samalla tuoda uudella tavalla esille kokemuksiamme ihmisin\u00e4 sek\u00e4 henkil\u00f6kohtaisella tasolla ett\u00e4 globaalien ilmi\u00f6iden parissa?<\/p>\n\n\n\n<p>Taideteokset kuvastavat taiteilijan omana aikana vallitsevia k\u00e4sityksi\u00e4 ihmisen el\u00e4m\u00e4npiirist\u00e4. Taiteilijoissa on kautta aikojen ollut innovaattoreita, jotka ovat kehitt\u00e4neet ja k\u00e4ytt\u00e4neet oman aikansa uusia teknologisia ratkaisuja tukemaan taiteellista ilmaisuaan. Suomessa varhaisia kokeilijoita on ollut muun muassa tietokonetaiteessa. 1950-luvulla Hans Anders rakensi Aapeli-pelikoneen. 1960-luvulla Ulla Pursinen tuotti tietokonegrafiikkaa ja Erkki Kurenniemi tuotti tietokoneanimaation. (Kuljuntausta 2023, 42-43) Ensimm\u00e4inen teko\u00e4lysovellus oli Pekka Tolosen vuonna 1982 julkaisema Kalle kotipsykiatri (Toivonen &amp; Kuljuntausta 2023, 167-171).&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Taiteen ja teknologian suhde ei kuitenkaan ole ongelmaton. Historian saatossa taiteen instituutioissa on ylistetty ihmisyksil\u00f6\u00f6n, \u201ctaiteilijaneroon\u201d, liitett\u00e4vi\u00e4 ominaisuuksia kuten luovuutta, k\u00e4dentaitoja ja ilmaisua. Teollisen vallankumouksen j\u00e4lkeen her\u00e4ttiin ylist\u00e4m\u00e4\u00e4n kone-estetiikkaa: teollisia materiaaleja, massatuotantoa, automatiikkaa. Teknologisen kehityksen haittavaikutukset taas saivat taiteilijat pohtimaan ymp\u00e4rist\u00f6kysymyksi\u00e4 ja kulutusyhteiskunnan haasteita. (Niemel\u00e4 2023, 33-41)<\/p>\n\n\n\n<p>Digitalisoitunut yhteiskuntamme ja digitaaliset ty\u00f6kalut voivat antaa nykyajan taiteilijan ilmaisulle uusia l\u00e4ht\u00f6kohtia tai mahdollisuuksia n\u00e4ky\u00e4 taiteen tekij\u00e4n\u00e4. Digitaalisella maailmalla on kuitenkin omat materiaaliset ominaisuutensa, jotka vaikuttavat digitaalisten el\u00e4mysten tuottamiseen ja kokemiseen. Digitaalisen&nbsp;&nbsp; artefaktin materiaalisuus n\u00e4ytt\u00e4ytyy k\u00e4ytt\u00f6tilanteissa &#8211; ihmisen kokemuksessa teknologisesta laitteen k\u00e4yt\u00f6st\u00e4 ja sen osasta arjen rutiineja. Wibergin (2017, 84) mukaan aiemmin digitaalisen laitteen k\u00e4ytt\u00f6 vastasi jotain fyysist\u00e4 osaa tai toimintaa todellisuudestamme. Nyky\u00e4\u00e4n digitaalisilla laitteilla saadut kokemukset ovat niin tiukasti sidoksissa arkiel\u00e4m\u00e4\u00e4mme, ettemme v\u00e4ltt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 edes tied\u00e4 milloin jokin fyysinen kappale sis\u00e4lt\u00e4\u00e4 digitaalisen komponentin. Esittelen alla nelj\u00e4 esimerkki\u00e4, joissa digitaalisen ja fyysisen kokemuksen rajapintojen katoaminen on olennaisessa osassa taideteosta ja mit\u00e4 haasteita teosten toteutuksessa voi olla.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Aistien aktivointi<\/h2>\n\n\n\n<p>Digitaalisen maailman yksi merkitt\u00e4vimpi\u00e4 puutteita on, ett\u00e4 aistiel\u00e4mykset perustuvat suurimmaksi osaksi n\u00e4k\u00f6- ja kuuloaisteihin. Digitaaliseen mediaan tuotettujen sis\u00e4lt\u00f6jen kuvataan usein olevan virtuaalisia ja aineettomia tuotoksia. Muiden aistien mukaan tuominen voi antaa digitaalisen sis\u00e4ll\u00f6n kokemukselle syvyytt\u00e4. T\u00e4llainen kokeilu on BeAnotherLabin (2025) tuottama Machine to Be Another kehollinen el\u00e4mys &#8211; installaatio. &nbsp;Siihen osallistuva katsoja\/kokija voi tuntea millaista on toimia toisen ihmisen kehossa. Kokemus perustuu VR-teknologian avulla luotuun sis\u00e4lt\u00f6\u00f6n ja huolellisesti ohjattuun koreografiaan, jossa el\u00e4myksell\u00e4 on sek\u00e4 kokija ett\u00e4 kokemuksen fasilitaattori.<\/p>\n\n\n\n<p>Machine to teknologia esiteltiin Professional Media Presence (PMP) -hankkeen ty\u00f6pajassa Barcelonassa maaliskuussa 2025. Ty\u00f6pajan aikana Lapin ammattikorkeakoulusta mukana olleet taiteilijat loivat oman tarinansa ja tutustuivat kehollisen tarinankerronnan menetelm\u00e4\u00e4n ja ty\u00f6v\u00e4lineisiin. Kirjoittaja kokeili yht\u00e4 ty\u00f6pajassa viimeistelty\u00e4 esityst\u00e4 nimelt\u00e4\u00e4n Pink Picnik (Sandberg ym. 2025).<\/p>\n\n\n\n<p>VR-laseille tuotettu sis\u00e4lt\u00f6 tuntuu usein ruumiittomalle, koska vuorovaikutus virtuaalimaailmassa &nbsp;&nbsp;on usein toteutettu k\u00e4dess\u00e4 pidett\u00e4vien ohjainten varaan. Pink Picnik-installaatiossa pyrittiin aktivoimaan n\u00e4k\u00f6- ja kuuloaistin lis\u00e4ksi maku- ja tuntoaisteja sek\u00e4 liikett\u00e4. Kokemusta ohjasi fasilitaattori, joka tuotti sis\u00e4lt\u00f6\u00e4 eri aisteille VR-esityksen aikana. H\u00e4n esimerkiksi toi nen\u00e4n l\u00e4helle hajuja, antoi esineit\u00e4 k\u00e4teen kosketettavaksi tai ohjasi liikkumista. &nbsp;Koska Machine to Be Another -konseptin tausta-ajatuksena on her\u00e4tt\u00e4\u00e4 ja syvent\u00e4\u00e4 empatian kokemusta erilaisista ihmisel\u00e4m\u00e4nkokemuksista, se sopii muidenkin alojen el\u00e4mystuotantoon ei pelk\u00e4st\u00e4\u00e4n taiteen piiriin. K\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 ty\u00f6pajan aikana tehty toteutus vaati laitteiden lis\u00e4ksi aiheidean, videomateriaalin kuvaamista, videon editointitaitoja ja installaation esitt\u00e4misen aikana fasilitaattorin, joka tuotti tunto-, maku- ja hajuaistille \u00e4rsykkeit\u00e4.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"830\" height=\"554\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-6.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-5065\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-6.jpeg 830w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-6-600x400.jpeg 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-6-320x214.jpeg 320w\" sizes=\"auto, (max-width: 830px) 100vw, 830px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Kuva 1<\/strong>. Pink Picnik on virtuaalimaailman el\u00e4mys, jossa aktivoidaan kaikkia aisteja (Sandberg ym. 2025). Kuval\u00e4hde: Sari Sandberg<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Yhteinen kokemus<\/h2>\n\n\n\n<p>Taiteen on sanottu avaavan ikkunan toiseen maailmaan. Taideteoksen edess\u00e4 oleva katsoja tulkitsee omaan kokemusmaailmansa perusteella teoksen tekotapaa ja aihetta.&nbsp; Fyysisen taideteoksen \u00e4\u00e4rell\u00e4 voi olla useita katsojia. He voivat jakaa saman el\u00e4myksen. Digitaalisessa maailman ruutujen \u00e4\u00e4rell\u00e4 katsomme yleens\u00e4 jokainen omaa n\u00e4ytt\u00f6\u00e4, jaettu kokemus voi olla vaikea saavuttaa tai luoda. Tornion kampukselle on rakennettu XR Showroom esitystila, jossa digitaalisia teoksia voidaan esitt\u00e4\u00e4 kahdella isolla L-muodossa olevalla valkokankaalla. Niiden edess\u00e4 seisova katsoja voi kokea olevansa esitett\u00e4v\u00e4n teoksen sis\u00e4ll\u00e4. Koska esityksess\u00e4 ei tarvitse k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 mit\u00e4\u00e4n laitteita, kokemus voidaan jakaa yht\u00e4 aikaa usean katsojan kesken.<\/p>\n\n\n\n<p>Fyysisen taideteoksen kokoa rajoittavat taiteilijan materiaalintuntemus ja toteutuksessa tarvittavat resurssit. Digitaalisten teosten toteuttaminen eri koossa ja erilaisille digitaalisille alustoille voi t\u00e4st\u00e4 syyst\u00e4 tuntua helpommalta koska olemme tottuneet jakamaan erilaisia sis\u00e4lt\u00f6j\u00e4 sosiaalisen median alustoille tai verkkosivuille. &nbsp;Lapin ammattikorkeakoulun kuvataiteen opiskelijat ovat tuottaneet XR Showroomin esitystilaan valokuvakollaaseja ja animaatioita. Esitysten toteutus suurille valkokankaille L-muotoon haastaa opiskelijoita kokeilemaan uusia ratkaisuja omien teostensa visuaalisessa suunnittelussa ja toteutuksessa. Esimerkiksi liikkuvien kuvaelementtien nopeus tai kuvasarjojen kuvien j\u00e4rjestys tekee el\u00e4myksest\u00e4 katsojille miellytt\u00e4v\u00e4n ja yll\u00e4tyksellisen tai hy\u00f6kk\u00e4\u00e4v\u00e4n ja vaikeasti hahmotettavan.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"830\" height=\"454\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-7.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-5066\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-7.jpeg 830w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-7-600x328.jpeg 600w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/image-7-320x175.jpeg 320w\" sizes=\"auto, (max-width: 830px) 100vw, 830px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Kuva 2<\/strong>. Essi Saloheimon (2025) Winter day 3D-animaation inspiraationa oli Tornion Kukkolankoski. Lue lis\u00e4\u00e4 Essin harjoittelusta: <a href=\"https:\/\/xbit-tornio.fi\/3d-mallentaminen-osana-harjoittelua-xbit-torniossa\/\">https:\/\/xbit-tornio.fi\/3d-mallentaminen-osana-harjoittelua-xbit-torniossa\/<\/a>. Kuval\u00e4hde: Pia Ker\u00e4nen<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Yhteiskunnallisten ilmi\u00f6iden pohtiminen<\/h2>\n\n\n\n<p>PMP-hankkeen webinaarissa Future Media! Daniel Sabio (2025) esitteli tapoja sis\u00e4llytt\u00e4\u00e4 teko\u00e4lysovelluksia taiteelliseen ty\u00f6skentelyyn. H\u00e4nell\u00e4 on tutkiva ote &nbsp;teko\u00e4lyohjelmien k\u00e4ytt\u00f6\u00f6n. H\u00e4n on selvitt\u00e4nyt muun muassa miten sukupuolinormit tai etniset piirteet n\u00e4kyv\u00e4t ihmisten kuvia generoivien teko\u00e4lyohjelmien tuotoksissa ja millaista elementeist\u00e4 teko\u00e4lyn tuottama esteettinen vaikutelma syntyy. Dall-E-teko\u00e4lyohjelmalla Sabio kokeili runojen muuttamista visuaaliseen muotoon ja pohti miten teko\u00e4lyty\u00f6kaluilla saa tuotettua kuvia, jotka kuvaavat jotain tunnetta tai h\u00e4nen n\u00e4kem\u00e4\u00e4ns\u00e4 unta. H\u00e4nen partnerinsa \u00d6zge \u00c7okgezen toteutti n\u00e4m\u00e4 teko\u00e4lytuotokset fyysisin\u00e4 taideteoksina.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El\u00e4myksen vuorovaikutteisuus<\/h2>\n\n\n\n<p>Digitaalisen median keskeisimpi\u00e4 ominaisuuksia on vuorovaikutteisuus. Otso Huopaniemi (2023, 172-177) pohtii artikkelissaan taiteen algoritmisaatiota. Algoritmit h\u00e4nen mukaansa kuvaavat toimintasarjoja, joita taiteilija noudattaa taidetta tehdess\u00e4\u00e4n tai, joita h\u00e4n voi vastustaa tai arvioida kriittisesti. Vaikka algoritmisaatio ei v\u00e4ltt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 tarkoita digitaalisen teknologian k\u00e4ytt\u00f6\u00f6nottoa, nykymaailmassa ilmenev\u00e4 digitaalisten laitteiden ja arkiel\u00e4m\u00e4n tiivis yhteys n\u00e4kyy my\u00f6s taiteessa ja taiteilijoiden tavoissa ty\u00f6skennell\u00e4. Taiteilija voi luoda ohjelmia, jotka reagoivat katsojan tai taiteilijan kehollisiin signaaleihin.<\/p>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"553\" height=\"369\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/ada673c9-e18d-446c-9d8b-eef9c0ddf965\" alt=\"Kuvassa on osa interaktiivisesta taideteoksesta. Kuvassa n\u00e4kyy sammakonkutua muistuttavia rykelmi\u00e4. \"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"415\" height=\"277\" src=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/Kuva-3-Keranen.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-5094\" style=\"width:600px\" srcset=\"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/Kuva-3-Keranen.png 415w, https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/Kuva-3-Keranen-320x214.png 320w\" sizes=\"auto, (max-width: 415px) 100vw, 415px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Kuva 3<\/strong>. Klaus Kaufmannin (2025) interaktiivinen installaatio Looks on ohjelmoitu JavaScriptill\u00e4 ja hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 koneoppimista. Teos reagoi katsojan liikkeisiin teoksen edess\u00e4. Linkki teoksen videoesittelyyn: <a href=\"https:\/\/xbit-tornio.fi\/looks-an-interactive-installation-by-klaus-kaufmann\/\">https:\/\/xbit-tornio.fi\/looks-an-interactive-installation-by-klaus-kaufmann\/<\/a>. Kuval\u00e4hde: Klaus Kaufmann<\/p>\n\n\n\n<p>Yll\u00e4 olevat esimerkit kuvaavat vain osaa digitaalisen taiteen mahdollisuuksista. Esimerkkien valossa taiteilijalle maailman tulisi olla avoin kokeilualusta. Olemassa olevien teknologioihin asemaan ja k\u00e4ytt\u00f6\u00f6n yhteiskunnassa ja arkip\u00e4iv\u00e4ss\u00e4 tulisi suhtautua samalla kriittisesti mutta uteliaasti.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">L\u00e4hteet<\/h2>\n\n\n\n<p>BeAnotherLab 2025. PMP workshops at Espronceda. Viitattu 6.4.2025 <a href=\"https:\/\/beanotherlab.org\/2025\/04\/01\/pmp-workshops-at-espronceda\/\">https:\/\/beanotherlab.org\/2025\/04\/01\/pmp-workshops-at-espronceda\/.<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Huopaniemi, O. 2023. Taiteen algoritmisuudet. Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen &amp; T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimm\u00e4inen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 172-177.<\/p>\n\n\n\n<p>Kaufmann, K. 2025. Looks \u2013 an interactive installation by Klaus Kaufmann. XBit Tornio 5.3.2025. Viitattu 6.4.2025 https:\/\/xbit-tornio.fi\/looks-an-interactive-installation-by-klaus-kaufmann\/.<\/p>\n\n\n\n<p>Kuljuntausta, P. 2023. Varhainen tietokonetaide Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen &amp; T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimm\u00e4inen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 42-43.<\/p>\n\n\n\n<p>Professional Media Presence. Barcelona Workshop Week 10-14.3.2025. Viitattu 15.4.2025 https:\/\/pmpproject.turkuamk.fi\/events\/barcelona-workshop-week-10-14-3-2025\/.<\/p>\n\n\n\n<p>Niemel\u00e4, R. 2023. Teknisest\u00e4 ekologiseen \u2013 kineettisen ja valotaiteen varhaisvaiheita Suomessa. Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen &amp; T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimm\u00e4inen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 33-41.<\/p>\n\n\n\n<p>Sabio, D. 2025. AI in your art practice. Professional Media Presence project 6.2.2025. Viitattu 6.4.2025 https:\/\/youtu.be\/5BiZKn-kk2o?si=iHdOak9W7hVrWtLS.<\/p>\n\n\n\n<p>Saloheimo, E. 2025. 3D-mallintaminen osana harjoittelua XBit Torniossa. XBit Tornio 31.3.2025. Viitattu 6.4.2025 <a href=\"https:\/\/xbit-tornio.fi\/3d-mallentaminen-osana-harjoittelua-xbit-torniossa\/\">https:\/\/xbit-tornio.fi\/3d-mallentaminen-osana-harjoittelua-xbit-torniossa\/<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Sandberg, S., Gauci Peresso, C., Karstinen, A., Tkalcic, I., Bozikova, N. &amp; Tianjun Li, T. Pink Picnic 2025. VR-toteutus Professional Media Presence -hankkeen Barcelona Workshop Week Embodied narratives production workshop in virtual reality -ty\u00f6pajassa 14.3.2025.<\/p>\n\n\n\n<p>Toivonen, H. &amp; Kuljuntausta, P. 2023. Teko\u00e4ly, luovuus ja taide. Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen &amp; T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimm\u00e4inen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 167-171.<\/p>\n\n\n\n<p>Wiberg, M. 2017. The Materiality of Interaction: Notes on the materials of interaction design. Cambridge, MA: The MIT Press, 84.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Asiasanat: digitaalinen taide, k\u00e4ytt\u00f6kokemus<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Digitalisoitunut yhteiskuntamme ja digitaaliset ty\u00f6kalut voivat antaa nykyajan taiteilijan ilmaisulle uusia l\u00e4ht\u00f6kohtia tai mahdollisuuksia n\u00e4ky\u00e4 taiteen tekij\u00e4n\u00e4. Digitaalisella maailmalla on kuitenkin omat materiaaliset ominaisuutensa, jotka vaikuttavat digitaalisten el\u00e4mysten tuottamiseen ja kokemiseen. Digitaaliseen mediaan tuotettujen sis\u00e4lt\u00f6jen kuvataan usein olevan virtuaalisia ja aineettomia tuotoksia. Muiden aistien mukaan tuominen voi kuitenkin antaa digitaalisen sis\u00e4ll\u00f6n kokemukselle syvyytt\u00e4.<\/p>\n","protected":false},"author":1658,"featured_media":5006,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[798258,110187],"tags":[101624,22303,363446,110207],"class_list":["post-5064","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-2-2025","category-teema-artikkeli","tag-digitalisaatio","tag-kulttuuri","tag-taiteet","tag-virtuaalisuus"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/files\/2025\/04\/LapinAMK_Lumen_otsikkokuva_teema-artikkeli_kera\u2560enen_14042025.jpg","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p7X4tP-1jG","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5064","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1658"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=5064"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5064\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":5527,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5064\/revisions\/5527"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/media\/5006"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=5064"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=5064"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogi.eoppimispalvelut.fi\/lumenlehti\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=5064"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}