Pelisovelluksen kokeilu Ennakoi –hankkeessa

Pelilliset harjoitteet ovat yksi keino lisätä iäkkäiden henkilöiden fyysistä aktiivisuutta ja näin ehkäistä liikkumisongelmien syntymistä. Interventioiden, jotka sisältävät pelillisiä harjoitteita on todettu motivoivan ja lisäävän sitoutumista kuntoutukseen, parantavan iäkkäiden liikkumiskykyä, tasapainoa, päivittäisistä toiminnoista suoriutumista ja itsenäisyyttä. Ennakoi-hankkeessa pyritään löytämään hyviä käytäntöjä ikäihmisten fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi teknologisia ratkaisuja hyödyntäen.  

Johdanto

Fyysinen aktiivisuus on tärkein tekijä päivittäisistä toiminnoista selviytymiselle ja omatoimisuudelle (McPhee ym 2016). Fyysinen aktiivisuus määritellään lihasten tuottamiksi kehon liikkeiksi, jotka kuluttavat energiaa ja siihen katsotaan sisältyvän liikunta, urheilu sekä aktiivisuus päivittäisten toimintojen yhteydessä (Langhammer, Bergland & Rydwik 2018). UKK-instituutin yli 65-vuotiaiden liikkumisen suosituksissa kaikenlainen liikkuminen ja liikuskelu nähdään merkityksellisenä, kevytkin liikkuminen, riippumatta kestosta tai voimakkuudesta. Suositukset ohjaavat ihmisiä fyysiseen aktiivisuuteen ja tekemään liikkumattomuuden sijaan terveyttä- ja hyvinvointia edistäviä valintoja päivittäin.  (UKK-instituutti 2024.) Säännöllisen fyysisen aktiivisuuden on todettu vähentävän merkittävästi riskiä sairastua kroonisiin sairauksiin, ehkäisevän kaatumisia ja lihasvoiman heikentymistä sekä muistiongelmia (McPhee ym 2016). Merkityksellistä näyttäisi olevan yleisen fyysisen aktiivisuustason lisääntyminen, ei niinkään harjoittelukerroilla ja kestolla (Chen ym. 2020).

Pelilliset harjoitteet ovat yksi keino lisätä ikäihmisen fyysistä aktiivisuutta (Arolaakso-Ahola & Könni 2015).  Pelillisten harjoitteiden mahdollisuuksista ja vaikuttavuudesta ikäihmisten liikkumiskykyyn on tehty vielä verrattain vähän tutkimusta (Moreira ym 2021). Interventioiden, jotka sisältävät pelillisiä harjoitteita, on todettu motivoivan ja lisäävän sitoutumista kuntoutukseen (Oesch ym. 2017), parantavan iäkkäiden liikkumiskykyä, tasapainoa (Pacheco ym. 2020), päivittäisistä toiminnoista suoriutumista ja itsenäisyyttä (Neumann ym. 2018). Hasselmann ym. (2015) tutkimus osoitti pellillisten harjoitteiden motivoivan iäkkäitä liikkumaan sekä lisäsi tietoutta liikuntapelien hyödyistä. Vaikuttavia näyttävät olevan sellaiset interventiot, jotka ovat sisältäneet sekä perinteisiä tasapaino- ja voimaharjoitteita että pelillisiä harjoitteita (Sadeghi ym 2021).

Pacheco ym (2020) tekemän katsauksen mukaan pelillisillä harjoitteilla on voitu parantaa iäkkäiden liikkumiskykyä ja tasapainoa. Wang ym. (2020) tekemään katsaukseen hyväksyttiin 67 tutkimusta vuodesta 2013 vuoteen 2018. Interventioiden kesto tutkimuksissa vaihteli, mutta useimmiten sen raportoitiin kestäneen alle vuoden. Myös pelikertojen määrä vaihteli päivittäisestä pelaamisesta yhteen kertaan koko intervention aikana. Katsaus osoitti, että liikuntapelit soveltuvat iäkkäiden henkilöiden fyysisen suorituskyvyn ja mielialan lisäämiseen. Pelillisillä harjoitteilla todettiin olevan positiivisia vaikutuksia motorisiin ja kognitiivisiin taitoihin. Useimmissa katsaukseen valituissa tutkimuksissa pelillisten harjoitteiden positiivinen vaikutus näkyi motoristen taitojen parantumisessa.

Lapin ammattikorkeakoulussa on aiemmin toteutettu ikäihmisille suunnattuihin pelillisiin ratkaisuihin liittyvä hanke, Etäpeliä ikääntyville – EPI –esiselvityshanke. Hankkeessa (2013) selvitettiin, miten ikäihmisille suunnatuilla pelinomaisilla liikuntapalveluilla pystytään ylläpitämään ja edistämään ikäihmisten toimintakykyä sekä lisäämään aktiivisuutta. Hankkeessa toteutetussa selvityksessä kartoitettiin ikäihmisten kokemuksia ja näkemyksiä digitaalisten pelien pelaamisesta sekä millaisista peleistä ikäihmiset ovat kiinnostuneita. Lisäksi selvitettiin, miten ikäihmiset itse kokevat pelien vaikuttavan itsenäiseen kotona selviytymiseen ja aktiivisuuteen. Selvityksen mukaan ikäihmisiä kiinnostaa eniten pulma- ja älypelit, liikuntapelit sekä musiikkipelit. Osa vastanneista ei ollut lainkaan kiinnostunut pelaamisesta. Vastanneista suurin osa oli sitä mieltä, että digitaaliset pelit tuovat iloa ikäihmisen arkeen ja lähes jokainen vastanneista koki, että liikuntapelit voivat edistää ikäihmisen itsenäistä kotona selviytymistä. (Arolaakso-Ahola, Hirvonen & Könni 2014.) Hankkeen kokemuksia ja tuloksia hyödynnetään pelikokeiluissa.

Lapin ammattikorkeakoulun toteuttaman Ennakoi, Teknologiset ratkaisut ennakoivan tiedon keräämisessä ja ikäihmisten kotona asumisen tukemisessa -hankkeen (2023-2026) yhtenä tavoitteena on lisätä sote-alalla toimivien tietoisuutta ja kykyä neuvoa ja ohjata ikäihmisiä hyödyntämään digitaalisia ja teknologisia ratkaisuja fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi. Ikäihmisiä tulee motivoida entistä tehokkaammin omaehtoiseen toimintakyvyn ja hyvinvoinnin ylläpitämiseen. Hankkeen piloteissa on tarkoitus kokeilla pelillisiä harjoitteita iäkkäiden fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi. Ennakoi-hankkeesta voit lukea lisää hankkeen verkkosivuilta. Ennakoi-hankkeen sivu | (eoppimispalvelut.fi)

Ennakoi-hankkeessa toteutuneet pelikokeilut

Hankkeen piloteissa tullaan hyödyntämään YetiCaren kehittämää hyvinvointiteknologiaa, joka on suunniteltu fyysisen, psyykkisen, sosiaalisen ja kognitiivisen kuntoutuksen tueksi. Ratkaisu soveltuu muun muassa hoiva-alalle, varhaiskasvatukseen, erityisopetukseen ja kuntoutuslaitoksiin käytettäväksi. YetiCare-ratkaisuun kuuluu suurikokoinen Android-pohjainen Yetitablet ja selkeä, itsenäiseen käyttöön soveltuva käyttöliittymä. Valittavana on paljon erilaisia kuntoutukseen ja virkistystoimintaan liittyviä sovelluksia. YetiHome on yksilökäyttöön kehitetty ratkaisu, jonka avulla ikäihmisen on mahdollista saada älyteknologia ja sen tarjoamat mahdollisuudet kotiinsa. YetiHome –laitteella pelaamiseen aikana on mahdollista tehdälisäksi tasapainoharjoituksia niin, ettäseisoma-asentoa vaihdellaan (jalat vierekkäin, semitandem- ja tandemseisonta).

Pelillisiä ratkaisuja testattiin ennen hankkeen varsinaisia pilotteja. Aluksi YetiHome oli koekäytössä hankkeen asiantuntijoiden perhepiirissä. Ensimmäinen testikäyttäjä oli 74-vuotias nainen, joka käyttää tietokonetta päivittäin. Testikäyttäjää ohjattiin vapaasti kokeilemaan häntä itseään kiinnostavia pelejä ja vaihtelemaan seisoma-asentoa pelaamisen aikana. Ensimmäisen testauksen jälkeen sovellusta kehitettiin niin, että kehotus asennon vaihtamiseen tuli laitteelta. Toinen testikäyttäjä oli 83-vuotias mies, jolla ei ollut kokemusta teknologian käytöstä.

74-vuotiaalla testikäyttäjällä laitteen käytön ja pelaamisen haltuunotto oli helppoa ja hän pelailikin testijaksolla innokkaasti lähes päivittäin. Erityisen innostunut hän oli Sanaruudukko-pelistä, koska sanaristikoiden ratkominen oli ennestäänkin mieluisaa vapaa-ajan toimintaa. Myös tasapainoharjoitusten tekeminen pelaamisen yhteydessä onnistui, vaikkakaan hän ei kokenut tasapainonsa erityisesti parantuneen kokeilujaksolla. Lähipiiri huomioi pelaamisen olleen mahdollisesti alkusykäyksenä testikäyttäjän yleisen aktivaatiotason nousuun, mikä näkyi esimerkiksi osallistumisena liikuntaryhmiin ja yleisenä piristymisenä.

83-vuotias testikäyttäjä tarvitsi muutaman viikon harjoitteluajan laitteen käytön opettelemiseen ja olemassa olevien pelisisältöjen pelaamiseen. Kun pelaaminen alkoi sujua ja mieleinen peli löytyi, voitiin mukaan ottaa myös tasapainoharjoitteita. Niiden tekeminen onnistui hyvin, kun pelaajan ei enää tarvinnut kiinnittää niin paljon huomiota itse pelilaitteen käyttöön. Testikäyttäjä itse ei kokenut kokeilulla olleen vaikutusta hänen tasapainon hallintaansa, mutta iloa tuotti kehittyminen pelaamisessa, joka näkyi pelinopeuden lisääntymisenä ja haastavammista peleistä suoriutumisena.

Otimme YetiHomen mukaamme kokeiltavaksi myös erilaisiin tapahtumiin, joissa Ennakoi-hanke oli esillä. Tällainen oli esimerkiksi Wirkeiden Warttuneiden iltapäivä Kemissä, jossa ikäihmiset pääsivät kokeilemaan pelaamista yhtenä osana erilaisia toimintapisteitä. Rovaniemen Hyvinvointirehveillä sekä Kemin Seniorimessuilla kokeiltavana olivat sekä YetiHome että Yetitablet.  Tapahtumiin osallistuneet kokeilivat rohkeasti laitteita ja erityisesti erilaiset pelit kiinnostivat innostaen osallistujia kisailemaan myös keskenään. Pelaaminen sujui ikääntyneiltä hyvin, mutta vaati välillä suurta keskittymistä. Sen vuoksi tasapainoharjoitusten tekeminen pelien aikana oli osalle ikäihmisistä haastavaa ja he tarvitsivat erillistä muistutusta asennon vaihtamisesta, vaikka pelikin siihen ohjeisti. Eri seisoma-asennoissa pelaaminen koettiin kuitenkin hauskaksi tavaksi harjoittaa tasapainoa.

Ikäihmisistä monet olivat uteliaita kokeilemaan pelaamista laitteilla, mutta osaa piti houkutella kokeiluihin hieman enemmän. Hekin, jotka uskaltautuivat kokeilemaan pienen epäröinnin jälkeen, kyllä innostuivat pelaamisesta ja varsinkin silloin, kun pelivalikoimasta löytyi joku jo ennestään tuttu peli, esimerkiksi muistipeli. Ikääntyneiden joukossa oli myös niitä, jotka ehdottomasti kieltäytyivät kokeilemasta ja osin syyt olivat esim. periaatteellisia, “ruutukulttuuria” vastustavia ja osaa ei vain kiinnostanut. Toisaalta myös ehkä “julkinen kokeilu” saattoi joillekin olla epämiellyttävää. Kokeilusta kieltäytyneitä oli kuitenkin vähän. Enemmistö ikäihmisistä kuitenkin koki pelaamisen innostavana ja erityisesti esimerkiksi pöytätasoksi kallistetulla Yetitabletilla ilmakiekon pelaaminen vastustajan kanssa vei mennessään.

Lopuksi

Lyhyet kokeilut osoittivat, että pelillisten ratkaisujen käyttö ja niiden yhteydessä tapahtuva tasapainoharjoittelu haastoivat monin tavoin ikäihmisen fyysistä ja kognitiivista toimintakykyä. Saatuja kokemuksia on hyödynnetty Ennakoi-hankkeen pilottien suunnittelussa ja tulemme myöhemmin kertomaan piloteissa saaduista kokemuksista Ennakoi-hankkeen verkkosivuilla ja myös täällä blogissa. Olemme antaneet tähän asti saamamme kokemukset ja palautteet myös YetiCaren hyödynnettäväksi teknologian ja pelillisyyden edelleen kehittämiseksi. Pysykää kuulolla!

Ennakoi-hankkeen sivu | (eoppimispalvelut.fi)

Sari Arolaakso, Lapin AMK, Ennakoi-hanke
Anne Rautio, Lapin AMK, Ennakoi-hanke

Lähteet

Arolaakso-Ahola, S., & Hirvonen, J. & Pirjo Könni, P. 2014. Etäpeliä ikääntyville, EPI –esiselvityshanke. LAPIN AMK:N JULKAISUJA Sarja B. Raportit ja selvitykset 24/2014.

Arolaakso-Ahola, S. & Könni, P. 2015. Digitaalisilla peleillä lisää aktiivisuutta ja osallisuutta ikäihmisille. Gerontologia 3 / 2015.

Chen, F-T., Etnier, J.L., Chan, K-H., Chiu, P-K., Hung, T-M. & Chang, Y-K. 2020. Efects of Exercise Training Interventions on Executive Function in Older Adults: A Systematic Review and Meta‑Analysis. Sports Medicine (2020) 50:1451–1467.

Hasselmann, V., Oesch, P., Fernandez-Luque, L. & Bachmann, S. 2015. Are exergames promoting mobility an attractive alternative to conventional selfregulated exercises for elderly people in a rehabilitation setting? Study protocol of a randomized controlled trial. BMC Geriatrics (2015) 15:108.

Langhammer, B., Bergland, A. & Rydwik E. 2018. The Importance of Physical Activity Exercise among Older People. BioMed Research International Volume 2018.

McPhee, J.S., French, D.P., Jackson, D., Nazroo, J., Pendleton, N. & Degens, H. 2016. Physical activity in older age: perspectives for healthy ageing and frailty. Biogerontology (2016) 17:567–580.

Moreira, N., Rodacki, A., Costa, S., Pitta, A. & Bento, P. 2021. Perceptive–Cognitive and Physical Function in Prefrail Older Adults: Exergaming Versus Traditional Multicomponent Training.  REJUVENATION RESEARCH Volume 24, Number 1, 2021.

Neumann, S., Meidert, U., Barbera` -Guillem, D Ricard Barbera` -Guillem, R., Poveda-Puente, R., & Becker, H. 2018. Effects of an Exergame Software for Older Adults on Fitness, Activities of Daily Living Performance, and Quality of Life. GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications Volume 7, Number 5.

Oesch, P., Kool, J., Fernandez-Luque, L., Brox, E., Evertsen, G., Civit, A., Hilfiker, R & Bachmann, S. 2017. Exergames versus self-regulated exercises with instruction leaflets to improve adherence during geriatric rehabilitation: a randomized controlled trial. BMC Geriatrics (2017) 17:77.

Pacheco, T.B.F., Medeiros, C.S.P., Oliveira, V.H.B., Vieira, E.R. & Cavalcanti, F.A.C. 2020. Effectiveness of exergames for improving mobility and balance in older adults: a systematic review and meta-analysis. Systematic Revie.ws (2020) 9:163.

Sadeghi, H., Jehu, D., Daneshjoo, A., Shakoor, E. Razeghi, M. Amani, A.,  Hakim, M. & Yusof, A. 2021. ffects of 8 Weeks of Balance Training, Virtual Reality Training, and Combined Exercise on Lower Limb Muscle Strength, Balance, and Functional Mobility Among Older Men: A Randomized Controlled Trial. SportsHealth. Vol XX, NoX?

UKK-instituutti 2022. Liikkumisen suositus yli 65-vuotiaille. Viitattu 11.4.2022. Liikkumisen suositus yli 65-vuotiaille – UKK-instituutti (ukkinstituutti.fi)

Wang, Y-L., Hou, H-T & Tsai, C-C. 2020. A systematic literature review of the impacts of digital games designed for older adults. Educational gerontology 2020, VOL. 46, NO. 1, 1–17