Digiherkkuja ja muutosvoimaa museoista

Koronapandemian aiheuttamat kävijärajoitukset vauhdittivat digiratkaisujen kehittämistä museoissa. Artikkelissa havainnollistetaan museoesimerkeillä digitaalisuutta nykymuseoissa. Lisäksi pohditaan digitaalisen viihteen muutosvoimaa kuvaavan mallin avulla museoiden potentiaalia paremman yhteiskunnan suunnannäyttäjinä.

Museot ovat vuosia tuulettaneet imagoaan: esineiden katsomisen rinnalle on tullut uusia moniaistisia ja monitasoisia digitaalisia ratkaisuja sitouttamaan ihmisiä museoihin. Euroopan museo-organisaatioverkoston vuonna 2020 tekemä tutkimus osoitti, että 80 % museoista lisäsi online-palveluitaan ensimmäisenä koronavuonna.

Mainitun tutkimuksen mukaan museot ovat lisänneet some-näkyvyyttään ja digitaalista tarjontaansa.  Ne tarjoavat usein virtuaaliopastuksia, digitaalisia oppimateriaaleja, pelejä, live-striimauksina kurkistuksia kulisseihin, podcasteja tai online-näyttelyitä. (NEMO 2020, 2, 16.)

Musiikkimuseo Fame – ”diginatiivi” konsepti

Helsingissä Musiikkimuseo Fame edustaa uudenlaista museokonseptia. Se sijaitsee kauppakeskuksessa, on yksityisomisteinen sekä panostaa elämyksellisyyteen hyödyntäen moderneja teknologioita.

Famen kantavana ajatuksena on moniaistisuus, henkilökohtaistaminen ja osallistaminen. Useissa aktiviteeteissa kävijä voi valita mieltymyksensä mukaan musiikin, esittäjän tai soittimen ja päätyä sitten valintansa pohjalta vaikkapa laulamaan, soittamaan tai tanssimaan. (Musiikkimuseo Fame 2022.)

Famen monipuoliset digielämykset

Pine & Gilmore jakavat usein siteeratussa neljän kentän mallissaan elämykset osallistujan aktiivisen osallistumisen osalta todellisuuspakoisiin ja opetuksellisiin sekä passiivisempaa osallistumista edustaviin esteettisiin ja viihteellisiin elämyksiin (Pine & Gilmore 1998, 30).

Fame-vierailun testiryhmän suosikiksi museon tarjoamista interaktiivisista elämyspalveluista nousi virtuaalikaraoke. Siinä vierailija saattoi valita 80000 biisin valikoimasta mieleisensä sekä esiintymisympäristön. VR-laseja käyttäen lopputulemana oli aidon tuntuinen esiintymiskokemus esimerkiksi suuren areenan täydelle katsomolle. Muina mieliinpainuvina aktiviteetteina testiryhmäläiset mainitsivat mahdollisuuden tanssia virtuaalioppaan johdolla tai hypätä kapellimestariksi johtamaan virtuaaliorkesteria.

Nainen esiintyy virtuaalikaraokessa.
Musiikkimuseo Famessa voi uppoutua esiintymään virtuaalikaraokessa (Kuva: Telle Tuominen)

Malvassa taidekin taipuu digiin

Osa e-Hospitality-hankehenkilöstöstä kävi tutustumassa keväällä 2022 avattuun Lahden visuaalisten taiteiden museoon Malvaan. Museo sijaitsee historiallisessa panimorakennuksessa, jossa on lisäksi muita yrityksiä, kuten ravintola sekä panimopub. Uudessa museossa on otettu käyttöön erilaisia digiratkaisuja, kuten pääsylipuissa hyödynnettäviä QR-koodeja. Uudenlaista tekniikkaa oli tarjolla myös tultaessa sisään näyttelytiloihin. Huomion vei suomalaisen Ekho Collectiven vuorovaikutteinen, 15 metriä korkea teos Ahto. Moniaistinen, vaikuttava teos muuttuu kävijämäärien mukaan. Museoon on tulossa keväällä 2023 digitaalisista installaatioista rakentuva Valon huomassa -niminen näyttely, jossa hyödynnetään mm. lisättyä todellisuutta (Malva 2022).

Museokävijä katsomassa veden eri muotoja esittävää muuntuvaa taideteosta
Ahto-teos tuottaa koko ajan muuntuvaa kuvaa ja ääntä (Kuva: Maria Murto)

Virtuaalinen aikamatka Luostarinmäen museoalueella kesän 1827 Turkuun

Turun kaupunki on 3D-mallintanut vuoden 1827 suurpaloa edeltänyttä kaupunkimaisemaa asiakirjojen ja karttojen pohjalta osana Historian ja tulevaisuuden museo -hanketta (Luostarinmäki 1827 – Digimuseo). Turun Luostarinmäen kujat puutaloineen muodostavat arvokkaan, kaupunkipalolta säästyneen ulkoilmamuseoalueen.

Uuden Luostarinmäki 1827 -sovelluksen avulla kävijä voi verrata Luostarinmäen kujia ja kortteleita tänä päivänä siihen, miltä ne näyttivät vajaat 200 vuotta sitten. Tällä Turun parhaiten ilmeensä säilyttäneellä alueellakin on tapahtunut muutoksia, kun esimerkiksi eläinsuojia on purettu.

Testiryhmän mielestä kiinnostavin Luostarinmäen digisisällöistä oli mahdollisuus katsoa Turun keskustan virtuaalimaisemavideota kesältä 1827. Videota on elävöitetty äänillä sekä animoinneilla. Kaupunkipalon seurauksena miljöö on muuttunut niin, että useimmat tunnistivat vain tuomiokirkon ja Aurajoen.

Kuvakaappaus 3D-mallinnokseen perustuvasta Luostarinmäki 1827 -sovelluksesta (Kuva: Turun museopalvelut, Zoan Oy)

Virtuaalitodellisuuden uskottavuus historiasimulaatioissa

3D-mallinnukseen perustuvia kulttuuriperintöympäristöjen visualisointeja on toteutettu museoiden toimesta viime vuosina monissa maissa tuotantokustannusten kohtuullistuttua. Tutustuminen VR-laseilla eri historiakausien virtuaalitodellisuuksiin luo immersiivisen vaikutelman eli katsoja kokee uppoutuvansa osaksi virtuaaliympäristöä. Parhaimmillaan eli esimerkiksi tarinallisuutta hyödynnettäessä virtuaalitodellisuuksilla on voimakas opetuksellinen sekä viihteellinen arvo, jota kuvataan englanninkielisellä käsitteellä ’edutainment’. (Walmsley & Kersten 2019, 405.)

Iso-Britanniassa on testattu Aveburyn esihistoriallista kulttuurimaisemaa havainnollistavan virtuaalitodellisuuden avulla tekijöitä, jotka vaikuttavat siihen, miten uskottavasti virtuaalitodellisuuden arvellaan vastaavan esittämäänsä historiakautta. Testitulokset paljastivat muun muassa, että rakenteiden yksityiskohdat, äänimaailman lisääminen sekä mahdollisuus olla avattaren avulla virtuaalimaisemassa toisten kanssa vuorovaikutuksessa lisäsivät kokemusta simulaation uskottavuudesta. (Falconer ym. 2020, 51, 53, 60.) Turussa on alustavasti mietitty esimerkiksi vuorovaikutteisuuden ja pelillisyyden lisäämistä vuoden 1827 virtuaalikaupunkiin (Turun kaupunki 2021).

Digitaalisaatio nivoo informaatiota ja viihdettä toisiinsa

Digitalisaation myötä informaatio ja viihde ovat kietoutuneet ennennäkemättömästi yhteen. Esimerkiksi tarinallistamisen tai pelillistämisen elementtejä lisätään usein tehokeinoina vakavampaankin asiayhteyteen. Saksalainen tulevaisuustutkimuslaitos Zukunftsinstitut puhuukin viihteen aikakaudesta, jota pandemia on korostanut. Tutkimuksissa on aiemmin usein keskitytty esimerkiksi verkossa olon negatiivisiin vaikutuksiin kuten riippuvuuteen.  Zukunftsinstitut näkee kuitenkin, että digiviihde voi parhaimmillaan integroida ihmisiä yhteiskuntaan ja edistää merkitystaloutta – hyvä viihde voi muuttaa maailmaa. (Zukunftsinstitut 2022, 12, 17, 18.)

Digitaalisen viihteen muutosvoimapotentiaali

Zukunftsinstitut käyttää käsitettä ’valuetainment’. Sen mukaan viihteen arvo on parhaimmillaan siinä, että se voi lisätä ihmisten ymmärrystä vakavista teemoista ja aktivoida heitä toimimaan kohti parempaa tulevaisuutta. Viihde voi palvella myös paineita purkavana kanavana. Tämä oli havaittavissa pandemian raivotessa, kun monissa maissa ulkonaliikkumisrajoitusten vallitessa digiviihteen arvo korostui.

Zukunftsinstitut kuvaa viihteen muuttuvaa roolia ja muutosvoimaa nelikentällä, jossa seuraavat osa-alueet tukevat toisiaan:

  • Augmentainment tarkoittaa esimerkiksi tekoälyn, lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä niin, että niihin nojaava viihde antaa immersiivisten kokemusten myötä ihmisille uutta perspektiiviä reaalitodellisuuteen ja mahdollisiin tulevaisuuksiin.
  • Me-tainment tarkoittaa viihteen mahdollisesti herättämää oman potentiaalin löytämistä sekä merkityksellistä henkilökohtaista kasvua.
  • We-tainment viittaa digiviihteen kykyyn tuoda ihmisiä uudella tavalla yhteen, luoda heidän välilleen merkityksellistä vuorovaikutusta – resonanssia – sekä osallisuutta.
  • Valuetainment kuvaa viihteen mahdollisuutta luoda ja levittää arvoja sekä kulttuuria, jotka tukevat tavoitteellista yhteiskunnallista ja ekologista muutosta.

(Zukunftsinstitut 2022, 20–21.)

Mallissa on neljä osa-aluetta, jotka yhdessä kuvaavat viihteen potentiaalista muutosvoimaa
Viihteen muutosvoimaa kuvaava malli (Zukunftsinstitut 2022)

Museot digiviihteen keinoin parempaa tulevaisuutta rakentamaan?

Digitalisaation myötä informaation ja viihteen raja on hämärtynyt. Viihde ei ole vain viihdettä, pakoa arjesta ja passiivista kuluttamista, kuten usein on perinteisesti ajateltu. Viihde voi olla tietoista osallistamista ja osallistumista monenkeskisissä verkostoissa. Viihde voi toimia työntövoimana aktiivisille ponnisteluille paremman maailman puolesta, esimerkiksi luonto- ja paikalliskulttuurikadon sekä ilmaston lämpenemisen estämisessä.

Vuorovaikutuksen tavoitteet ja kohderyhmät määrittävät, toimiiko viihteellisempi vai informatiivisempi painotus. Viihdettä ja oppimistakaan ei kannata ajatella erillisinä, vaan viihde voi olla vaikuttavin tapa tuottaa oppimista ja muuttaa asenteita.

Museolain mukaan museotoiminnan tarkoitus on mm. tiedon saatavuuden, saavutettavuuden ja käytön edistäminen, elämysten tarjoaminen sekä vuorovaikutus yleisön kanssa (Museolaki 2019).

Jotta ymmärtäisi nykytilaa ja osaisi viitoittaa tulevaa, on tunnettava historiaa. Museoammattilaisilla on mielestämme erinomaiset edellytykset ohjata positiiviseen suuntaan yhteiskunnan ja luontoympäristön muutosta hyödyntäen myös moderneimpia virtuaalisten teknologioiden keinoja.

Lähteet:

  1. Falconer, L., Burden, D., Cleal, R., Hoyte, R., Phelps, P., Slawson, N. Snashall, N. & Welham, K. 2020. Virtual Avebury: Exploring Sense of Place in a Virtual Archeology Simulation. In: Virtual Archaeology Review, 11(23): 50-62, 2020.
  2. Malva 2022. https://www.malvamuseo.fi/uutiset/malvan-kevaassa-lisaa-mielettomia-taide-elamyksia/.
  3. Museolaki 15.3.2019/314.
  4. Musiikkimuseo Fame 2022. https://musiikkimuseofame.fi/tietoa-museosta/.
  5. NEMO, Network of European Museum Oraganisations. 2020. Survey on the impact of the COVID-19 situation on museums in Europe, Final Report. Saatavilla: https://www.ne-mo.org/fileadmin/Dateien/public/NEMO_documents/NEMO_COVID19_Report_12.05.2020.pdf.
  6. Pine II, J. & Gilmore, J. 1999. The Experience Economy. Work Is Theatre & Every Business a Stage. Boston: Harvard Business School Press.
  7. Turun kaupunki. Koe Turun kadotettu kaupunkikeskusta Digimuseossa, 20.5.2021. https://www.turku.fi/turku1827.
  8. Walmsley, A. & Kersten, T.P. 2019. Low-cost development of an interactive, immersive virtual reality experience of the historic city model Stade 1620. In: The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. Volume XLII-2/W17, 2019 6th International Workshop LowCost 3D – Sensors, Algorithms, Applications, 2–3 December 2019, Strasbourg, France.
  9. Zukunftsinstitut 2022. Valuetainment, Die transformative Kraft der Unterhaltung. Zukunftsinstitut GmbH.

Kirjoittajat:

Telle Tuominen, lehtori, Turun ammattikorkeakoulu
Maria Murto, TKI-asiantuntija, LAB-ammattikorkeakoulu

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *