360°-kuvauksen tulevaisuus tarinankerronnassa: Case Nature Escape

Me olemme kaikki varmasti joskus törmänneet 360-kuvausta hyödyntäviin videoihin, mutta miten tehdä niistä parempia? Miten voisi tehdä kierroksesta entistä viihdyttävämmän ja kiehtovamman? Näitä kysymyksiä lähdimme pohtimaan hankkeemme kokeilussa, joka pyrki tarinallistamaan tällaisen kierroksen.

Mistä on kyse?

360-kuvausta hyödyntäviä esittelyitä näkee nykyään usein asuntoesittelyissä. Joskus hotellihuonetta tai tapahtumatilaa voi arvioida kotoa käsin 360-kuvan avulla – esimerkiksi tästä voit kurkata Clarion Hotel Helsingin kokoustilan tai hotellihuoneet. Katsoja voi käännellä kuvaa itse ja tuntea olevansa keskellä kuvaa – kuin olisi fyysisesti paikan päällä. 360° kuvat ovat immersiivisempiä eli mukaansa tempaavampia kuin perinteiset kaksiulotteiset kuvat. (Schöne ym., 2021; Jones & Osborne, 2022). Joskus 360°-kuvista käytetäänkin nimeä 3D-kuva. 360°-kuvilla on myös todistetusti katsottu olevan merkitystä ostopäätöksiin (Shaikh ym., 2018).

KäsiteEsimerkki
360°-kuva, 360-kuva, 3D-kuva Asuntoesittely
360°-video, 360-videoVuoristoratakyyti
Taulukko 1. Mitä eroa on 360-kuvalla ja -videolla

360-kameraa voi käyttää myös liikkuvaan kuvaan. Osaan videototeutuksista on mahdollista hyödyntää myös VR-laseja. Esimerkin vuoristoratakyydissä voi käännellä kameraa itse ja katsella mihin suuntaan haluaa. Haasteena videolle on internetin nopeus, sillä 360-videoon tarvitaan korkea resoluutio eivätkä katsojat jaksa odottaa kauaa videon latautumista (Fan ym., 2019). 360-kuvausten etuna immersiivisyyden lisäksi on realistisuus ja edulliset kustannukset verrattuna virtuaalitodellisuuden luomiseen (Jones & Osborne, 2022).

Sukella virtuaaliseen tarinankerrontaan

Kokeilun idea lähti liikkeelle Nature Escape -luontoelämysyrityksen yrittäjän Jesse Myllylän ideasta tehdä 360-kuvausta hyödyntävä virtuaalinen esittelykierros yrityksestä. Yritys tarjoaa luontoelämyksiä luontopakopelien, elämyskellunnan ja ihmispöytäfutiksen muodossa. Heillä on myös hybriditoteutuksena toimiva Country Escape -pakohuonepeli. Alueellisesti yrityksen toiminnot levittyvät laajalle ja tämä kierros toimii työkaluna sen esittelyyn etenkin ryhmille, joiden on aiemmin ollut hankala hahmottaa minne pääsevät seikkailemaan. Päätavoitteena oli saada asiakkaalle tehokkaammin esiin, mitä palveluita yritys tarjoaa ja missä. 360-kierros toimii työkaluna myyntiin ja markkinointiin erityisesti ostopäätöksen tukemisen näkökulmasta.

Virtuaalikierroksesta haluttiin tehdä yrityksen näköinen tarinallistamalla, sillä lumoavilla tarinoilla on tutkitusti yhteys tunneperäisiin, kognitiivisiin ja toiminnallisiin seurauksiin, kuten empatiaan, immersiivisyyteen ja ostohalukkuuteen (Dessard & Pitardi, 2019). Tarinat voivat tarjota rakennetta ja tarkoitusta erilaisiin kokemuksiin (Hermans & Hermans-Jansen, 1995; Akkerman ym., 2009), ja tarinankerronta on ollutkin perinteisesti käytössä myös tiedonjakamiseen eri sukupolvien välillä sekä kulttuuriperinnön ylläpitämisessä (Lugmayr ym., 2016).

Käytännössä tämä tarkoitti tarkempaa pohdintaa kierroksen etenemisestä tarinan tavoin. Kierrosta varten kirjoitettiin tarina, jota tuetaan lisätyillä animoiduilla elementeillä. Näinpä virtuaalikierroksella voikin bongata yrityksen palveluista tuttuja hahmoja, kuten shamaanin tai maahisen. Interaktiivinen tarinankerronta tehostaa kokemuksen immersiivisyyttä, joka taasen vaikuttaa positiivisesti vierailijan aktiivisuuteen ja motivaatioon palvelun käytössä (Akkerman ym., 2009; Jenkins, 2004). Tähän nojaten suunnittelemassamme kierroksessa vierailija pääsee itse kulkemaan tarinassa haluamallaan tavalla, hän saa valita suunnan ja pääsee vaikuttamaan interaktiivisuuden määrään klikkailemalla itseään kiinnostavia kohteita. Animaatioiden käytännön toteutukseen saimme LAB-ammattikorkeakoulusta harjoittelijan, joka pääsi kokeilun myötä itsekin kokeilemaan ja oppimaan uutta animaatioiden tekemisestä.

Hanke oli todella hyvä ja sanoisin, että meidän lopputulos on onnistunut. Ei täydellinen, mutta ei sen sitä tarvitse ollakaan. Onnistunut riittää tähän vaiheeseen.

Yrittäjä Jesse Myllylän osuva kommentti kokeilusta
Metsässä on pieni mökki, jonka vasemmalla puolella on animoitu shamaanihahmo ja oikealla puolella on animoitu maahishahmo. Maassa on paljon kiviä ja sammalta.
Kuvakaappaus kokeilusta, jossa voi törmätä mm. shamaaniin ja maahiseen. (Kuva: Minna Ahlstén)

Ratkaisun tuoma lisäarvo

Nature Escapen myyjät voivat hyödyntää kierrosta tapaamisissa ja siten havainnollistaa paremmin asiakkaalle, mistä on kyse. Kierros löytyy myös yrityksen kotisivuilta, jolloin asiakas voi myös itse seikkailla kierroksen läpi kotoa käsin. Tästä voidaan kerätä ja hyödyntää dataa. Tarkoitus onkin myöhemmin ennen hankkeen loppua tarkastella, oliko kierroksella vaikutusta myyntiin.

Miten päästä alkuun 360-kuvauksissa? Erilaiset hankkeet voivat auttaa suunnittelemaan ja toteuttamaan kuvauksia. Toinen vinkki on ostaa kuvauspalvelu ammattilaiselta. Hihat voi myös kääriä itse ja kameran hankkimisen jälkeen lähteä rohkeasti kuvaamaan. Esimerkiksi Virtual Outdoors Finland -projektin tai Yle Oppimisen sivuilta löytyy hyvät ohjeet 360-kuvauksen saloihin (Laine, 2018; Kosola, 2016).


Heräsikö kiinnostuksesi kurkata millainen lopputuloksesta tuli? Tässä on linkki suoraan kierrokselle.

Iso kiitos vielä Nature Escapelle yhteistyöstä, Mediahuru Jyrkipaavolle kuvauksista ja Juhana Autiolle upeista animaatioista!

Lähteet

  1. Akkerman, S., Admiraal, W., & Huizenga, J. (2009). Storification in History education: A mobile game in and about medieval Amsterdam. Computers & Education, 52(2), 449-459.
  2. Dessart, L., & Pitardi, V. (2019). How stories generate consumer engagement: An exploratory study. Journal of Business Research, 104, 183–195. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.06.045.
  3. Fan, C.-L., Lo, W.-C., Pai, Y.-T., & Hsu, C.-H. (2019). A Survey on 360° Video Streaming: Acquisition, Transmission, and Display. ACM Computing Surveys, 52(4), 1–36. https://doi.org/10.1145/3329119.
  4. Hermans, H. & Hermans-Jansen, E. (1995). Self-narratives. The construction of meaning in psychotherapy. The Guilford Press, London (1995).
  5. Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person. New media as story, performance, and game (pp. 118–130). Cambridge, MA: The MIT Press.
  6. Jones, P., & Osborne, T. (2022). Virtual Reality Methods: A Guide for Researchers in the Social Sciences and Humanities. (1st ed.). Bristol: Policy Press.
  7. Kosola, L. (2016). Kuvaa omia 360° kuvia ja videoita. Yle Oppiminen 1.11.2016. Viitattu 2.3.2023. Saatavissa: https://yle.fi/aihe/artikkeli/2016/11/01/kuvaa-omia-360deg-kuvia-ja-videoita.
  8. Laine, H. (2018). 360-videokuvauksen työohje – Näin kuvaat 360-kameralla. Virtual Outdoors Finland. Viitattu 2.3.2023. Saatavissa: https://virtual.outdoorsfinland.com/2018/04/360-videokuvauksen-tyoohje-nain-kuvaat-360-kameralla/.
  9. Lugmayr, A., Sutinen, E., Suhonen, J., Sedano, C. I., Hlavacs, H., & Montero, C. S. (2016). Serious storytelling – a first definition and review. Multimedia Tools and Applications, 76(14), 15707–15733. https://doi.org/10.1007/s11042-016-3865-5.
  10. Shaikh, S., Bokde, K., Ingale, A., & Tekwani, B. (2018). Virtual Tourism. International Research Journal of Engineering and Technology (IRJET).
  11. Schöne, B., Kisker, J., Sylvester, R. S., Radtke, E. L., & Gruber, T. (2021). Library for universal virtual reality experiments (luVRe): A standardized immersive 3D/360° picture and video database for VR based research. Current Psychology (New Brunswick, N.J.). https://doi.org/10.1007/s12144-021-01841-1.

Kirjoittajat

Tämä oli ensimmäisiä kokeiluitamme hankkeessa ja hyvin opettavainen kokemus. Oli ilo työskennellä taitavien ja asiantuntevien ihmisten kanssa rohkeasti kokeillen uutta.

Maria Murto, TKI-asiantuntija, LAB-ammattikorkeakoulu

Tämä kokeilu oli hyvin mielenkiintoinen, sillä tietojemme mukaan animaatioita ei ole aiemmin yhdistetty 360-videoon. Pääsimme kokeilemaan jotakin uutta ja ideoimaan yrittäjän lähtökohdista sitä, millainen sisältö toisi parhaiten heidän tarjontaansa esille. Tämä kokeilu on aika lailla eHospitalityn ytimessä.

Minna Ahlstén, TKI-asiantuntija, LAB-ammattikorkeakoulu

Hankkeeseen oli helppo hypätä mukaan mielenkiintoisen aiheen vuoksi. Intohimoni kehittää uutta sai hyvän alustan e-Hospitality -hankkeessa ja loistavat käytännön tekijät hoitivat tekniset toteutukset onnistuneesti, yrityksen toiveita kuunnellen. Minulle myös ensimmäinen 360-projekti, jossa sain olla mukana, mutta ei varmasti viimeinen!

Jesse Myllylä, yrittäjä, Nature Escape

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *