Kerro kerro kuvastin, mitä olutta tänään testaisin

Saimme mukaan kokeiluun viisi LAB-ammattikorkeakoulun opiskelijaa, jotka opiskelevat kaikki tietojenkäsittelyn tradenomeiksi Lappeenrannassa. Neljä opiskelijaa opiskelee toista vuotta ja yksi kolmatta vuotta. Iso kiitos, Ant Brew, yhteistyöstä!

Opiskelijoiden omin sanoin: mistä lähdettiin liikkeelle?

Teimme Projektityö 1 -kurssilla leikkimielisen olutkyselyn pienpanimolle. Kurssin tavoitteena on suunnitella ja toteuttaa IT-palveluihin liittyvä asiakasprojekti. Samalla harjoitellaan ammattimaista projektityöskentelyä. Olutkyselyn tarkoituksena oli muutamalla kysymyksellä selvittää, minkä tyyppinen olut sopisi asiakkaalle. Samalla tuettiin hankkeen nykytila-analyysin tuloksia, joissa yhtenä toivottuna arvona nousi esiin hauskanpito. Haimme kyselyyn oluet yrityksen UnTappd for business -yritysprofiilista. UnTappd on sosiaalisen median mobiiliohjelmisto, jonka avulla käyttäjät voivat kirjata juomiaan oluita ja siidereitä palveluun sekä jakaa kirjauksia ja sijainteja ystävilleen. Sovelluksen avulla voi myös arvostella juotuja juomia ja jakaa niistä kuvia.

Työskennellessä aikaa meni paljon tiedonhakuun ja erilaisten muiden vastaavien kyselyiden tutkimiseen. Kurssin laajuus oli 5op, joka vastaa 130h työtä/henkilö. Kokonaistyöaika oli reilu 600 tuntia yhteensä sisältäen tiedonhaun, kyselyn suunnittelun, testauksen, ohjelmoinnin, palaverit työryhmän kesken ja Wix- verkkokehitysympäristön käytön opettelemisen.

Wix on yksi suosituimmista kotisivukoneista, jolla pystyy rakentamaan kotisivuja valmiiden mallien tai elementtien perusteella, sekä koodaamaan omia elementtejä (Jukarainen, 2023). Toinen tähän verrattavissa oleva alusta on WordPress, joka on alun perin kehitetty blogien julkaisuun ja sittemmin valjastettu myös kotisivujen kehittämiseen (WP-kotisivut, 2023). Näiden kahden ero on, että WordPress on avoimen lähdekoodin sisällönhallintajärjestelmä ja Wix on niin sanotusti kotisivukone (MS Jonna, 2022). Koodia kyselyyn tuli yhteensä yli 800 riviä, jota yhdessä kirjoitimme. Ohjelmointikielinä käytimme HTML5, CSS ja JavaScriptiä.

Pelillistämisellä tukea parempaan asiakaskokemukseen ja brändiin

Tällaiset kyselyt ovat ajankohtaisia ja erinomaisia lisäelementtejä virtuaaliseen asiakaskohtaamiseen. Onnistuneen palvelusuunnittelun kulmakiviä ovat interaktiivisuus ja toimintaan kannustavat triggerit (Sundbo & Hagedorn-Rasmussen, 2008) ja tämä kysely tukee näitä molempia. Pienyrittäjien kannattaisi ehdottomasti harkita vastaavanlaisten kyselyiden käyttöönottoa omilla verkkosivuillaan, koska parhaassa tapauksessa ne tuovat yritykselle lisää asiakkaita, parantavat asiakaskokemusta ja asiakaspalvelijan työ helpottuu. Asiakas voi verkkosivuilla vieraillessaan tai paikan päällä odottaessa vuoroaan ravintolassa tehdä helpon ja nopean kyselyn. Kysely antaa suosituksen hänelle sopivasta oluesta ajankohtaisen valikoiman mukaisesti. Näin työntekijän on helpompi lähteä suosittelemaan lopputuloksen mukaisia vaihtoehtoja.

Kysely hyödyntää pelillistämistä ja pyrkii tekemään tavanomaisesta aktiviteetista, juoman valitsemisesta, viihdyttävämmän (Ryan & Deci, 2000). Pelillisissä ratkaisussa niin kutsutun pelin läpäiseminen toimii sisäisenä motivaationa niiden pelaamiselle (Ryan & Deci, 2000) ja tätä motivaatiota mekin halusimme hyödyntää tämän suunnittelussa. Tämän lisäksi kysely on oiva apuväline heille, jotka haluavat tutkia vaihtoehtoja ja tehdä valinnan itsenäisesti.

Yleensä kuluttajat etsivät hauskanpitoa (Merhabi ym., 2021), johon pelillistäminen ja toteutettu kokeilu ovat yksi keino. Pelillistäminen vaikuttaa brändiin sitoutumiseen (Xi & Hamari, 2020) ja siten tietoisuuteen (Abou-Shouk & Soliman, 2021) sekä brändiuskollisuuteen (Torres, ym. 2022). Pienpanimoilla usein on rennompi markkinointityyli. Leikkisä tyyli voi auttaa erottautumaan brändillä kovasta kilpailusta, sillä viime vuosina pienet panimot ja erikoisoluet ovat olleet kovassa nosteessa. Visailu tukee paikan brändiä ulkoasullaan sekä kysymysten ja vastausvaihtoehtojen tyylillä.

Kuvankaappaus olutvisasta. Kuvassa kysytään mitä tekisi mieli tänään ja annetaan neljä vastausvaihtoehtoa.
Kuvankaappaus olutvisasta. Kuva: Maria Murto

Kokeilun opit

Luonnostelimme alussa paljon, millainen kyselystä tulisi ja miten se palvelisi toimeksiantajaa, eli niin Ant Brewtä kuin hanketta. Kehitysideoita jäi paljon toteuttamatta kyselyä tehdessä. Kyselyä olisi voinut kehittää käyttäjä- ja mobiiliystävällisemmäksi. Upotimme kyselyn yrityksen verkkosivuille, jossa se on tehtävissä suomeksi ja englanniksi. Mietimme myös toimeksiantajan kanssa ruokaparitusta eli mikä olut sopisi minkäkin ruoan kanssa, mutta valitettavasti aika loppui kesken.

Tätä kyselyä tehdessä opimme valtavasti uusia asioita: muun muassa oikean yritysasiakkaan kanssa työskentelyä, aikataulujen yhteensovittamista, työskentelyä ryhmässä, jossa jokaisella on omat vahvuudet ja heikkoudet, sekä Wix- verkkokehitysympäristön käyttöä. Kenelläkään ei ollut tästä verkkokehitysympäristöstä entuudestaan kokemusta, joten sen käytön opetteluun meni paljon aikaa.
Työskentelyn aikana koimme paljon onnistumisia ja isoin onnistuminen oli, kun saimme kyselyn valmiiksi aikataulussa. Kyselyä tehtäessä oli välissä joululomat sekä hiihtoloma, jotka sekoittivat vähän työskentelyrutiinia ja toivat ylimääräisiä haasteita projektiin.

Mielestämme isoja epäonnistumisia ei ollut, mutta harmiksemme olutkysely ei kuitenkaan palvellut yritysasiakasta hänen haluamallaan tavalla. Yritysasiakas halusi kyselyyn ruokaparituksen, mutta tätä emme aikataulullisista syistä saaneet toteutettua. Meidän oli myös tarkoitus ryhmän kesken käydä asiakkaan luona panimossa paikan päällä, mutta tiukan aikataulun puitteissa reissu jäi tekemättä.
Olisimme milloin vain valmiita tekemään vastaavanlaisen kyselyn uudestaan. Työ oli haastava, mutta loppujen lopuksi äärimmäisen palkitseva. Olimme entuudestaan toisillemme lähes tuntemattomia opiskelijoita ja nyt projektin päätteeksi yksi iso ystäväporukka, joten projekti oli tästäkin näkökulmasta erittäin kannattava.

Hankkeen näkökulmasta kokeilu oli myös erittäin opettavainen. Meillä oli selkeä visio millainen olutvisasta pitäisi tulla, mutta huomasimme, että joskus oman vision välittäminen on haastavaa. Meillä ei ollut aiempaa taustaa Wix-verkkokehitysympäristöstä tai tietoa, kuinka visan voisi käytännössä toteuttaa. Opiskelijaryhmän kanssa oli hienoa päästä tekemään yhteistyötä ja toimia tukena prosessin aikana. Kokeilun jälkeen etenkin palautekeskustelut ja itsereflektointi olivat hedelmällisiä: selkeän kommunikaation tärkeys korostui entisestään. Resurssihaasteilta ei välty työelämässä eikä etenkään projekteissa, jolloin vaaditaan priorisointia ja hyviä ongelmanratkaisutaitoja.

Ryhmäkuva opiskelijoista. Kuvassa on viisi henkilöä vihreänsävyisen taustan edessä.
Iloinen opiskelijatiimi kokeilun jälkeen. Kuva: Jutta Sorsa

Lähteet

  1. Abou-Shouk, M. & Soliman, M. 2021. The impact of gamification adoption intention on brand awareness and loyalty in tourism: The mediating effect of customer engagement. Journal of destination marketing & management, 20100559–.
  2. Jukarainen, M. 2023. https://mikaeljukarainen.com/wix-kokemuksia/. Tieto haettu 20.3.2023.
  3. MS Jonna 2022. https://www.msjonna.fi/post/wix_nettisivualustana. Tieto haettu 20.3.2023.
  4. Merhabi, M. A., Petridis, P., & Khusainova, R. 2021. Gamification for brand value co-creation: A systematic literature review. Information (Basel). 12 (9), 345–.
  5. Ryan, R. M. & Deci, E. L. 2000. Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions, Contemporary educational psychology, vol. 25, no. 1, pp. 54-67.
  6. Sundbo, J. & Hagedorn-Rasmussen, P. 2008. The backstaging of experience production, in Creating experiences in the experience economy, ElgarOnline, pp. 83-110.
  7. Torres, P., Augusto, M., & Neves, C. 2022. Value dimensions of gamification and their influence on brand loyalty and word‐of‐mouth: Relationships and combinations with satisfaction and brand love. Psychology & marketing, 39 (1), 59–75.
  8. WP-kotisivut. 2023. https://www.wp-kotisivut.com/wordpress/. Tieto haettu 20.3.2023.
  9. Xi, N. & Hamari, J. 2020. Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of business research, 109449–460.

Kirjoittajat

LAB-ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn tradenomiopiskelijat Jutta Sorsa, Jere Leino, Elias Lempiäinen, Jami Suomalainen

Tämä idea lähti liikkeelle, kun pohdimme hanketiimin kesken eri vaihtoehtoja pienpanimoiden laajoja valikoimia ja sitä, miten tämän voisi avata asiakkaille interaktiivisesti ja pelillistetyllä tavalla. Monet asiakkaista voivat olla jopa ujoja kysymään tiskiltä suosituksia ja kyselyn voi tehdä halutessaan myös kotona.

Minna Ahlstén, TKI-asiantuntija, LAB-ammattikorkeakoulu

Erilaiset visailut ovat hauskoja tapoja tuoda esiin yrityksen brändiä, mutta toisaalta myös viihteellisyyttä. Kukapa meistä ei olisi tehnyt jonkinlaista testiä verkossa? Visan tavoitteena oli helpottaa yksin vuorossa olevaa työntekijää, kun asiakas voi jo vähän rajata millaisista oluista haluaisi kuulla suosituksia tarkemmin.

Maria Murto, TKI-asiantuntija, LAB-ammattikorkeakoulu

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *