Pia Keränen, TM, FM, Digitaaliset ratkaisut -osaamisryhmä, Lapin ammattikorkeakoulu
Tässä artikkelissa pohdin kuvataiteen tekijöiden mahdollisuuksia käyttää luovaa otetta ja rakentaa digitaalisessa maailmassa kokemuksia siitä mitä on olla ihminen nykypäivän yhteiskunnassa. Lapin ammattikorkeakoulun kuvataiteen koulutuksen painotus on digitaalisen maailman vaatimien taitojen ja tietojen soveltamisessa kuvataiteen kentällä. Opintosuunnitelmaan kuuluu muun muassa digitaalinen maalaus ja 3D-mallinnus. Nämä taidot ovatkin taanneet usealle opiskelijalle työpaikan opintojen jälkeen esimerkiksi peliteollisuudesta. Millä muilla tavoilla kuvataiteilija voi hyödyntää digitaalisia tuotoksia ja samalla tuoda uudella tavalla esille kokemuksiamme ihmisinä sekä henkilökohtaisella tasolla että globaalien ilmiöiden parissa?
Taideteokset kuvastavat taiteilijan omana aikana vallitsevia käsityksiä ihmisen elämänpiiristä. Taiteilijoissa on kautta aikojen ollut innovaattoreita, jotka ovat kehittäneet ja käyttäneet oman aikansa uusia teknologisia ratkaisuja tukemaan taiteellista ilmaisuaan. Suomessa varhaisia kokeilijoita on ollut muun muassa tietokonetaiteessa. 1950-luvulla Hans Anders rakensi Aapeli-pelikoneen. 1960-luvulla Ulla Pursinen tuotti tietokonegrafiikkaa ja Erkki Kurenniemi tuotti tietokoneanimaation. (Kuljuntausta 2023, 42-43) Ensimmäinen tekoälysovellus oli Pekka Tolosen vuonna 1982 julkaisema Kalle kotipsykiatri (Toivonen & Kuljuntausta 2023, 167-171).
Taiteen ja teknologian suhde ei kuitenkaan ole ongelmaton. Historian saatossa taiteen instituutioissa on ylistetty ihmisyksilöön, “taiteilijaneroon”, liitettäviä ominaisuuksia kuten luovuutta, kädentaitoja ja ilmaisua. Teollisen vallankumouksen jälkeen herättiin ylistämään kone-estetiikkaa: teollisia materiaaleja, massatuotantoa, automatiikkaa. Teknologisen kehityksen haittavaikutukset taas saivat taiteilijat pohtimaan ympäristökysymyksiä ja kulutusyhteiskunnan haasteita. (Niemelä 2023, 33-41)
Digitalisoitunut yhteiskuntamme ja digitaaliset työkalut voivat antaa nykyajan taiteilijan ilmaisulle uusia lähtökohtia tai mahdollisuuksia näkyä taiteen tekijänä. Digitaalisella maailmalla on kuitenkin omat materiaaliset ominaisuutensa, jotka vaikuttavat digitaalisten elämysten tuottamiseen ja kokemiseen. Digitaalisen artefaktin materiaalisuus näyttäytyy käyttötilanteissa – ihmisen kokemuksessa teknologisesta laitteen käytöstä ja sen osasta arjen rutiineja. Wibergin (2017, 84) mukaan aiemmin digitaalisen laitteen käyttö vastasi jotain fyysistä osaa tai toimintaa todellisuudestamme. Nykyään digitaalisilla laitteilla saadut kokemukset ovat niin tiukasti sidoksissa arkielämäämme, ettemme välttämättä edes tiedä milloin jokin fyysinen kappale sisältää digitaalisen komponentin. Esittelen alla neljä esimerkkiä, joissa digitaalisen ja fyysisen kokemuksen rajapintojen katoaminen on olennaisessa osassa taideteosta ja mitä haasteita teosten toteutuksessa voi olla.
Aistien aktivointi
Digitaalisen maailman yksi merkittävimpiä puutteita on, että aistielämykset perustuvat suurimmaksi osaksi näkö- ja kuuloaisteihin. Digitaaliseen mediaan tuotettujen sisältöjen kuvataan usein olevan virtuaalisia ja aineettomia tuotoksia. Muiden aistien mukaan tuominen voi antaa digitaalisen sisällön kokemukselle syvyyttä. Tällainen kokeilu on BeAnotherLabin (2025) tuottama Machine to Be Another kehollinen elämys – installaatio. Siihen osallistuva katsoja/kokija voi tuntea millaista on toimia toisen ihmisen kehossa. Kokemus perustuu VR-teknologian avulla luotuun sisältöön ja huolellisesti ohjattuun koreografiaan, jossa elämyksellä on sekä kokija että kokemuksen fasilitaattori.
Machine to teknologia esiteltiin Professional Media Presence (PMP) -hankkeen työpajassa Barcelonassa maaliskuussa 2025. Työpajan aikana Lapin ammattikorkeakoulusta mukana olleet taiteilijat loivat oman tarinansa ja tutustuivat kehollisen tarinankerronnan menetelmään ja työvälineisiin. Kirjoittaja kokeili yhtä työpajassa viimeisteltyä esitystä nimeltään Pink Picnik (Sandberg ym. 2025).
VR-laseille tuotettu sisältö tuntuu usein ruumiittomalle, koska vuorovaikutus virtuaalimaailmassa on usein toteutettu kädessä pidettävien ohjainten varaan. Pink Picnik-installaatiossa pyrittiin aktivoimaan näkö- ja kuuloaistin lisäksi maku- ja tuntoaisteja sekä liikettä. Kokemusta ohjasi fasilitaattori, joka tuotti sisältöä eri aisteille VR-esityksen aikana. Hän esimerkiksi toi nenän lähelle hajuja, antoi esineitä käteen kosketettavaksi tai ohjasi liikkumista. Koska Machine to Be Another -konseptin tausta-ajatuksena on herättää ja syventää empatian kokemusta erilaisista ihmiselämänkokemuksista, se sopii muidenkin alojen elämystuotantoon ei pelkästään taiteen piiriin. Käytännössä työpajan aikana tehty toteutus vaati laitteiden lisäksi aiheidean, videomateriaalin kuvaamista, videon editointitaitoja ja installaation esittämisen aikana fasilitaattorin, joka tuotti tunto-, maku- ja hajuaistille ärsykkeitä.

Kuva 1. Pink Picnik on virtuaalimaailman elämys, jossa aktivoidaan kaikkia aisteja (Sandberg ym. 2025). Kuvalähde: Sari Sandberg
Yhteinen kokemus
Taiteen on sanottu avaavan ikkunan toiseen maailmaan. Taideteoksen edessä oleva katsoja tulkitsee omaan kokemusmaailmansa perusteella teoksen tekotapaa ja aihetta. Fyysisen taideteoksen äärellä voi olla useita katsojia. He voivat jakaa saman elämyksen. Digitaalisessa maailman ruutujen äärellä katsomme yleensä jokainen omaa näyttöä, jaettu kokemus voi olla vaikea saavuttaa tai luoda. Tornion kampukselle on rakennettu XR Showroom esitystila, jossa digitaalisia teoksia voidaan esittää kahdella isolla L-muodossa olevalla valkokankaalla. Niiden edessä seisova katsoja voi kokea olevansa esitettävän teoksen sisällä. Koska esityksessä ei tarvitse käyttää mitään laitteita, kokemus voidaan jakaa yhtä aikaa usean katsojan kesken.
Fyysisen taideteoksen kokoa rajoittavat taiteilijan materiaalintuntemus ja toteutuksessa tarvittavat resurssit. Digitaalisten teosten toteuttaminen eri koossa ja erilaisille digitaalisille alustoille voi tästä syystä tuntua helpommalta koska olemme tottuneet jakamaan erilaisia sisältöjä sosiaalisen median alustoille tai verkkosivuille. Lapin ammattikorkeakoulun kuvataiteen opiskelijat ovat tuottaneet XR Showroomin esitystilaan valokuvakollaaseja ja animaatioita. Esitysten toteutus suurille valkokankaille L-muotoon haastaa opiskelijoita kokeilemaan uusia ratkaisuja omien teostensa visuaalisessa suunnittelussa ja toteutuksessa. Esimerkiksi liikkuvien kuvaelementtien nopeus tai kuvasarjojen kuvien järjestys tekee elämyksestä katsojille miellyttävän ja yllätyksellisen tai hyökkäävän ja vaikeasti hahmotettavan.

Kuva 2. Essi Saloheimon (2025) Winter day 3D-animaation inspiraationa oli Tornion Kukkolankoski. Lue lisää Essin harjoittelusta: https://xbit-tornio.fi/3d-mallentaminen-osana-harjoittelua-xbit-torniossa/. Kuvalähde: Pia Keränen
Yhteiskunnallisten ilmiöiden pohtiminen
PMP-hankkeen webinaarissa Future Media! Daniel Sabio (2025) esitteli tapoja sisällyttää tekoälysovelluksia taiteelliseen työskentelyyn. Hänellä on tutkiva ote tekoälyohjelmien käyttöön. Hän on selvittänyt muun muassa miten sukupuolinormit tai etniset piirteet näkyvät ihmisten kuvia generoivien tekoälyohjelmien tuotoksissa ja millaista elementeistä tekoälyn tuottama esteettinen vaikutelma syntyy. Dall-E-tekoälyohjelmalla Sabio kokeili runojen muuttamista visuaaliseen muotoon ja pohti miten tekoälytyökaluilla saa tuotettua kuvia, jotka kuvaavat jotain tunnetta tai hänen näkemäänsä unta. Hänen partnerinsa Özge Çokgezen toteutti nämä tekoälytuotokset fyysisinä taideteoksina.
Elämyksen vuorovaikutteisuus
Digitaalisen median keskeisimpiä ominaisuuksia on vuorovaikutteisuus. Otso Huopaniemi (2023, 172-177) pohtii artikkelissaan taiteen algoritmisaatiota. Algoritmit hänen mukaansa kuvaavat toimintasarjoja, joita taiteilija noudattaa taidetta tehdessään tai, joita hän voi vastustaa tai arvioida kriittisesti. Vaikka algoritmisaatio ei välttämättä tarkoita digitaalisen teknologian käyttöönottoa, nykymaailmassa ilmenevä digitaalisten laitteiden ja arkielämän tiivis yhteys näkyy myös taiteessa ja taiteilijoiden tavoissa työskennellä. Taiteilija voi luoda ohjelmia, jotka reagoivat katsojan tai taiteilijan kehollisiin signaaleihin.

Kuva 3. Klaus Kaufmannin (2025) interaktiivinen installaatio Looks on ohjelmoitu JavaScriptillä ja hyödyntää koneoppimista. Teos reagoi katsojan liikkeisiin teoksen edessä. Linkki teoksen videoesittelyyn: https://xbit-tornio.fi/looks-an-interactive-installation-by-klaus-kaufmann/. Kuvalähde: Klaus Kaufmann
Yllä olevat esimerkit kuvaavat vain osaa digitaalisen taiteen mahdollisuuksista. Esimerkkien valossa taiteilijalle maailman tulisi olla avoin kokeilualusta. Olemassa olevien teknologioihin asemaan ja käyttöön yhteiskunnassa ja arkipäivässä tulisi suhtautua samalla kriittisesti mutta uteliaasti.
Lähteet
BeAnotherLab 2025. PMP workshops at Espronceda. Viitattu 6.4.2025 https://beanotherlab.org/2025/04/01/pmp-workshops-at-espronceda/.
Huopaniemi, O. 2023. Taiteen algoritmisuudet. Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen & T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimmäinen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 172-177.
Kaufmann, K. 2025. Looks – an interactive installation by Klaus Kaufmann. XBit Tornio 5.3.2025. Viitattu 6.4.2025 https://xbit-tornio.fi/looks-an-interactive-installation-by-klaus-kaufmann/.
Kuljuntausta, P. 2023. Varhainen tietokonetaide Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen & T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimmäinen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 42-43.
Professional Media Presence. Barcelona Workshop Week 10-14.3.2025. Viitattu 15.4.2025 https://pmpproject.turkuamk.fi/events/barcelona-workshop-week-10-14-3-2025/.
Niemelä, R. 2023. Teknisestä ekologiseen – kineettisen ja valotaiteen varhaisvaiheita Suomessa. Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen & T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimmäinen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 33-41.
Sabio, D. 2025. AI in your art practice. Professional Media Presence project 6.2.2025. Viitattu 6.4.2025 https://youtu.be/5BiZKn-kk2o?si=iHdOak9W7hVrWtLS.
Saloheimo, E. 2025. 3D-mallintaminen osana harjoittelua XBit Torniossa. XBit Tornio 31.3.2025. Viitattu 6.4.2025 https://xbit-tornio.fi/3d-mallentaminen-osana-harjoittelua-xbit-torniossa/.
Sandberg, S., Gauci Peresso, C., Karstinen, A., Tkalcic, I., Bozikova, N. & Tianjun Li, T. Pink Picnic 2025. VR-toteutus Professional Media Presence -hankkeen Barcelona Workshop Week Embodied narratives production workshop in virtual reality -työpajassa 14.3.2025.
Toivonen, H. & Kuljuntausta, P. 2023. Tekoäly, luovuus ja taide. Teoksessa Tikka, H., Kuljuntausta, P., Rantanen & T., Tarkka (toim.) Suomalaisen mediataiteen ensimmäinen vuosisata -antologia. Helsinki: Parvs, 167-171.
Wiberg, M. 2017. The Materiality of Interaction: Notes on the materials of interaction design. Cambridge, MA: The MIT Press, 84.
Asiasanat: digitaalinen taide, käyttökokemus